相方のケイトリンとは別の方法でヴァイは獲物を追いかけ逃がしません。ゲーム内では両手のグローブを活かして様々な場所から獲物を追いかけます。シンプルな操作と明確な役割を持っているので初心者から上位帯までいつでも使えます。今回はヴァイの解説をしていきます。
ヴァイ(Vi)
適性レーン:ジャングル 火力:3 耐久力:3 CC:4.5 機動力:3.5 操作難易度:2 初心者おすすめ度:5
パッシブ メッタ打ち
同じ対象に通常攻撃を3回行うと対象の最大体力の(4.2+0.03%増加AD)の追加物理ダメージを与え、4秒間対象の物理防御を20%低下させ、攻撃速度が(25+チャンピオンレベル×2%)増加する
PC版のWと入れ替わっています。ヴァイの火力の基本となるスキルでこのスキルがパッシブになったことで最序盤が弱いという弱点がなくなりました。物理防御低下が結構ありがたいです。ダメージも出るのでとにかく3回攻撃を当てることを意識しましょう。
Q 真っ直ぐいってぶっとばす CD:10秒 コスト:50
長押し:強烈なパンチをチャージする。チャージ中は移動速度が15%低下し、パンチのダメージとダッシュ距離が増加していく。 発動:前方にダッシュして触れたすべての敵に(55+80%増加AD)~(110+160%増加AD)の物理ダメージを与え、「メッタ打ち」を付与する。敵チャンピオンにぶつかると停止して対象をノックバックする。
ミニオンとモンスターに与えるダメージは75%になる。
クールダウン:10/9/8/7 コスト:50/60/70/80 基本ダメージ:55/90/125/160 最大ダメージ:110/180/250/320
ダメージよし壁抜けよしと便利かつ貴重なダメージリソース枠です。チャージ時間に応じて射程とダメージが増加することフラッシュで当たり判定を強引に引き延ばすことができることの2つを覚えておきましょう。
W ケンカの作法 CD:12秒 コスト:30
自動効果:通常攻撃かスキルが敵に当たると「ケンカの作法」のスタックを獲得する。最大5スタック。 発動効果:3秒間、60ダメージを吸収するシールドを獲得する。シールドは消費したスタックごとに追加で1.5%最大HPダメージを吸収する。最大スタックになると移動速度が47%増加する。 「ケンカの作法」のスタックは1つずつ減少し、通常攻撃またはスキルごとに最大1スタック獲得する。
PC版のパッシブと入れ替わっています。意外と馬鹿にできないシールド量とMS増加がありがたいです。MS増加は最大スタックでのみでしか発動しないことには注意しましょう。
E 無慈悲な連撃 CD:1秒 コスト:20
次の通常攻撃が強化されて対象とその背後の敵に(10+15%AD+70%AP)の追加物理ダメージを与える。 14秒ごとに新たなチャージを獲得し、最大2チャージまで保持できる。
コスト:20/30/40/50 基本ダメージ:10/35/60/85 チャージ時間:14/12/10/8
意外にもAPレシオがついています。数字的には大したことなく見えても実際に受けるダメージはなかなかに痛いです。
R 突入捜査 CD:70秒 コスト:100
敵チャンピオンを追いかけ、1.25秒間ノックアップして、(150+140%AD)の物理ダメージを与える。
対象を可視化し、追いかけている間は移動を阻止されない。進路上にいた敵は弾き飛ばされて75%のダメージを受ける。
クールダウン:70/60/50 基本ダメージ:150/300/450
ヴァイのアイデンティティにして最大の強みです。これに泣かされてきたキャリーは数多くいるでしょう。どれだけ距離を置こうとも1回狙われると地の果てまで追尾します。そもそも狙われないよう距離を取るか、狙われたあとに指定不可状態になるかのどちらかで対策しましょう。
Q→フラッシュ
主にガンクをするときに使います。発生がはやいのでヴァイ側か失敗しない限り避けられることはそうそう無いでしょう。
AAEAA
AAキャンセルコンボです。Eを挟むときは必このコンボをするようにしましょう。
Q→AAEAA
レベル4までのオーソドックスなオールインコンボです。接敵距離によってはQを使うタイミングが後にずれます。
Q→(AA)→R→AAEAA
最大ダメージが出るコンボです。AAの数によってダメージ総量が変わります。悠長にAAをしすぎて逃がしてしまわないよう気をつけなければいけませんがAAが少なすぎると火力が足りなくなるのでそこのバランスには注意しましょう。
Q→RAA
エンゲージのときやダメージ抜きに敵を捕まえたいときに使います。ヴァイのメインダメージなしのコンボなので、味方の火力次第では使わないほうがいいこともあります。
R→QAAE
Qを使わなくても良い距離でエンゲージをするときに使います。最大チャージではないもののQのダメージも出るのである程度の火力を期待できます。
キーストーン:征服者orアフターショックorクラーケンスレイヤー
メインルーン:栄華or覇道
栄華の場合 上段:ブルータルor凱旋
中段:好み
下段:好み 覇道の場合 上段:サドンインパクト 中段:好み 下段:目玉コレクターorゾンビワード
サブルーン:好みに合わせて 人気なのは不滅の防御ルーンや超成長、覇道のサドンインパクトなど
火力が高い順にクラーケン>征服者>アフターショック、硬い順にアフターショック>征服者>クラーケンです。
ビルドパス
1コア目:トリニティフォース
2コア目:相性のいいアイテムから自由に
相性のいいアイテム:ガーディアンエンジェル、ステラックの篭手、ブラッククリーバー、マルモティウスの胃袋、デスダンス、ウィッツエンド、ケミパンクチェーンソード、ランデュインオーメン、ソーンメイル、デッドマンプレート、自然の力、アマランスツインガード、背水のマントなど
ヴァイのビルドにはアフショ+脅威ビルドがありますが、筆者がそのビルドについて理解していない&あまり初心者におすすめしたくない(初心者にはある程度硬いビルドに進んでほしい)のでここでは紹介しません。
スキルオーダーとスキル上げは両方ともQ→E→Wです。
まずはレベル5を目指しましょう。Rの有無はヴァイのガンク力に大きく影響します。
Rがある状態がベストですが、Qだけでもガンクはできます。そのため片側フルクリア後のレベル3ガンクも視野に入れておきましょう。
ある程度のバーストダメージを出すことはできますが、他の脅威ジャングラーと比べてダメージ量は劣っているのでガンク先は①CC持ち②ロームが得意なタイプのミッドレーンを中心にガンク先を決めましょう。味方と協力することがガンク成功のコツです。
狙うべき敵はキャリーです。キャリーにRをうちましょう。
ある程度の硬さを持ち合わせているものの、ヴァイ自身はタンクほどの耐久力はないので孤立しないよう突っ込むタイミングには気をつけましょう。
基本的にヴァイが口火を切ってエンゲージしますが、場合によっては突っ込まずに味方のそばにいたほうがいいこともあります。チームの構成や状況に合わせて切り込むか居残るかを決めましょう。
強い所
・1人を捕まえる能力
どれだけキャリーしていようとヴァイにかかれば2秒近く行動不能にすることができます。2秒あれば大体のキャリーは沈みます。命中不安もR始動なら問題ありません。
・ガンク性能の高さ
実はレベル3段階からガンクを見ることができるチャンピオンはあまりいません。そのためレーナ―もガンクが来ないだろうと油断した立ち位置を取ることがしばしばあります。そこを突く能力をヴァイは持っています。また持ち前のCCで通常のガンクやタワーダイブも安定して行えます。
・自由度の高いQ
ダメージ、移動、壁抜け、CCと本当に使いやすすぎてQなしじゃ生きていけないくらい有能スキルです。他に言うことはありません。超便利スキルです。
弱い所
・良くも悪くも1人しか捕まえられない
単体への拘束力が優れている代わりに複数人数を止めることは苦手です。片方捕まえてももう片方がドフリーで…といった状況に対して弱いです。連続キャッチをするなどして対策しないといけません。
・スケールはあまり良くない
CC&エンゲージ目的でピックされるチャンピオンなので、やはり火力の上限値は低めです。硬さに関してもある程度防具で硬くなれるとはいえ限度があります。どこかでヴァイ1人だけではどうしようもなくなるタイミングが来てしまいます。
・ヴァイより殴り合いが強い相手に何もできない
ヴァイはある程度殴り合いが強い部類ですが、それよりも殴り合いを得意とする相手には何もできません。先手を取るためにアクションを起こそうにもカウンターされるだけで簡単に腐らされてしまいます。
・キャリーを2枚用意する
キャリーの片方を捕まえてももう片方がフリーになってしまうという状況がヴァ位視点一番つらいです。どちらを狙えばいいか迷っているうちに致命的な状況になってしまっているということがしばしば起こります。ミクロ関係なしに一番簡単に対策できる方法です。
・対象指定不可スキルを持つチャンピオンをピックする
ステイシスエンチャントでも構いませんが、対象指定不可状態になれるチャンピオンはヴァイのカウンターです。Rの追尾を無効化できるうえに、道中でキャンセルさせることができるので、うまくいけば自陣のど真ん中に孤立させることができるかもしれません。
・ヴァイより殴り合いが強いチャンピオンが対応する
ヴァイ対策はプレイングよりも知識でどうにかする方が楽です。レーン戦段階では対策が難しい所を狙われるためヴァイが成果を上げていきますが集団戦フェイズでは、ヴァイに強く出られるチャンピオンが睨んでいるだけで選択肢を大幅に削ることができます。
有利なチャンピオン
・ケイン
赤ケインが刺さる場面だとちょっと立ち回りを考えないといけませんが、進化するまでの間常時ヴァイ側に有利がつきます。ヴァイのRをケインのRで避けられないよう注意しないといけませんが、よほどケインが育っていない限りアクションを決める権利はヴァイにあります。
・タロン
序盤の殴り合いに勝てるのに加え、絶対追尾のRでタロンのひき逃げを取り締まります。しかしながらタロンのバースト能力は序盤でもかなり高いのでミスは許されませんし、ビルドが整ってしまうと逆にヴァイ側が耐えられなくなってしまいます。
・イブリン
イブリンも含めてレベル5にならないと話になりませんといったタイプのジャングラーは基本ヴァイに対して不利がつきます。殴り合っても勝てないし、レベル3段階でヴァイにアクションを起こされた時に何もできない可能性が高く、常に威圧感を感じる状態に置かされます。
不利なチャンピオン
・ボリベア
成長曲線がヴァイと被っていてなおボリベアの方が殴り合い性能やフロント性能で勝っているので、ヴァイ側は当たりたくないマッチアップの1つになっています。
・シンジャオ
レベル3段階でヴァイより強く、ヴァイのエンゲージに対して持ち前のディスエンゲージ性能で孤立させられてしまいます。
・キンドレッド
どれだけバーストを叩き込もうと不死フィールドで同じHPになるまで削られ返り討ちにされます。スケールでもキンドレッドの方が優れているので、次第に上から叩き潰されます。
・オラフ
パッチ5.0C現在殴り合い最強ジャングラーです。他のどのチャンピオンでも勝てません(一部除く)。インベードされてもなすすべがないため逃げるしかありません。
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