不屈の精神を持つアリスターは自分や仲間を捕らえた者たちへの復讐心と自分を助けてくれた者の恩を背に今日も一人、旅をしています。しかし、本当は仲間思いで他種族とも絆を結ぶことの大切さを説く優しい性格の持ち主です。そんな彼がサポートとしてリフトに参戦したら仲間はとても心強く感じるでしょう。今回はアリスターの解説をしていきます。
アリスター(Alistar)
適性レーン:サポート
火力:1 耐久力:5 CC:4 機動力:2.5 操作難易度:1~3 初心者おすすめ度:5
パッシブ 戦士の咆哮 CD:40秒
ダメージを受けると自身の体力を(17.5+9.5×チャンピオンレベル)、周囲の味方チャンピオンの体力を(35+19×チャンピオンレベル)回復する。
自分のスキルでチャンピオンをノックアップするかスタンさせるとクールダウンが10秒短縮される。
アリスターのレーン戦の弱さを補填するスキルです。数値としては本当に地味ですが、相手のハラスダメージを和らげたり、瀕死の味方を生還させたりと無視することはできない絶妙なバランスをしています。
Q 圧砕 CD:15秒 コスト:65
周囲の敵に(60+50%AP)の魔法ダメージを与えて1秒間ノックアップする。
クールダウン:15/13.5/12/10.5 コスト:65/70/75/80 基本ダメージ:60/110/160/210
範囲こそ広くはないものの、複数人拘束可能な優秀なノックアップを持ちます。Wと合わせてより長い時間拘束することができます。
W 頭突き CD:13.5秒 コスト:65
敵に向かってダッシュして(50+60%AP)の魔法ダメージを与えてノックバックする。 タワーを対象にして75%のダメージを与えることもできる。
クールダウン:13.5/12/10.5/9 コスト:65/70/75/80 基本ダメージ:50/120/190/260
対象指定のノックバックスキルですが、仕組みが少し特殊です。このスキルは指定した対象に向かってブリンクします。ただし対象指定した瞬間に敵がいた場所に向かって突撃するのでタイミングよくブリンクスキルを使うことで避けることができます。W中にQを発動することでその場でノックアップさせることができますが、W中にもう一回Wを押すことで勝手にQを発動してれるので、わざわざWQとボタンをそれぞれ押す必要はありません。
E 踏破 CD:11.5秒 コスト:50
周囲の敵に5秒かけて(100+40%AP)の魔法ダメージを与える。
「踏破」で敵チャンピオンに5回ダメージを与えると、5秒以内に行う次の通常攻撃が強化されて追加で(20+20×チャンピオンレベル)の魔法ダメージを与え、1秒間のスタン効果を付与する。
ヒットごとに1スタックしか獲得できない。
クールダウン:11.5/11/10.5/10 コスト:50/60/70/80 基本ダメージ:100/150/200/250
発動からCCまでにディレイがあるものの確実にスタンさせることができます。チャンピオンレベルに応じて強化AA火力が強化されるので、レベル3~5くらいのときに結構いい火力を出します。
R 不屈の意思 CD:75秒 コスト:100
行動妨害効果を解除して、7秒間55%のダメージ軽減効果を獲得する。
クールダウン:75/65/55 ダメージ軽減:55%/65%/75%
書いてあることが化け物すぎるスキルです。発動した瞬間HPが実質2倍になります。また、発動した瞬間にCCを解除できるので使いどころが難しいスキルでもあります。少なくとも死ぬ直前に使うのはやめましょう。
WQ (WW)
アリスターの基本中の基本です。これができないと話になりません。。このコンボはプラクティスでたくさん練習しましょう。
WQ→E (WW→E)
大体エンゲージをするときはこのコンボを使用します。1試合の中で使うコンボの80%はこれです。Eを使っている最中はさらに追うかやめて撤退するかを判断するようにしましょう。
フラッシュWQ→E (フラッシュWW→E)
少しコンボの難易度を上げていきましょう。フラッシュの部分はへクスフラッシュでもプロトベルトでも大丈夫です。これができるとサポートメイン感が出ます。
QフラッシュW
アリスターメインかそうでないかが大きく分かれる高難易度コンボです。相手に「この距離で仕掛けてこないんだ」と思わせておいて急に仕掛けることができます。フラッシュが必要になってきますが、唯一エンゲージ系サポートでインセクができるコンボになります。
W→フラッシュ→Q
超高難易度コンボです。今のところ対戦相手にされたことはありませんがごくまれにSNSで流れてくるスーパープレイやプロシーンで見かけることがあります。知識として頭の片隅に置いておくのがいいでしょう。
壁に飛ばすようにW→Q
オーソドックスWQコンボはWのCC時間を犠牲にするかわりにノックバックさせることなく敵を拘束しています。しかし、ノックバックさえしなければCC時間が伸びるという考えのもとで行われるコンボです。マップの外周や飛び越えられない地形に向かってWをうつことによって敵を吹き飛ばすことなく最大効率で構造妨害できます。
キーストーン:グレイシャルオーグメントorアフターショックorフェイズラッシュ メインルーン:不滅or天啓 不滅の場合 上段:巨人の勇気 中段:対面にあわせて 下段:超成長or忍耐 天啓の場合 上段:へクスフラッシュ 中段:至高or狙撃手 下段:好きなものを選択 サブルーン:メインでとっていない方もしくは栄華で凱旋を選択する
ビルドパス 初手:レリックシールド 1コア目:中級ブーツ 2コア目:ワーモグアーマーやランデュインオーメンなどのHPが増えるアイテム 3コア目以降:場面に応じて相性のいいアイテムを選択 ブーツエンチャントはプロトベルトやガーゴイルなど
相性のいいアイテム:ランデュインオーメン、ソーンメイル、デッドマンプレート、アビサルマスク、プロテクターボウ、フローズンハート、自然の力、イシュタルの種入れ、ドーンシュラウド、アマランスツインガード、背水のマント
スキルオーダーはQorW→とっていない方→E、スキル上げはQ→W→Eです。
レベル1段階のアリスターは何もできないのでおとなしくしていましょう。相方がレベル2段階で強い場合はWQAAくらいのトレードをしてみてもいいかもしれません。とはいえできることは本当に少ないのでとりあえずは高いヘルスを保っておくことを意識しましょう。
大前提としてアリスターはレーン戦の間は何もできないと言われています。しかしオールインするだけで200近くのダメージを出すことができます。オールインをする気がないとしてもスキル全部→離脱といった感じで雑にスキルを使うと相手は嫌がります。(タイミングに注意)
小規模戦闘には積極的によりましょう。アリスターは集団戦で強さを発揮します。狙う敵はもちろんADCやメイジなどのダメージディーラーです。
基本的にはエンゲージャーを務めます。捕まえるべき敵に突っ込みつつスキルを自分に吐かせます。当然フルフォーカスされるとものすごいスピードで削られるので、自分と味方との位置関係には注意しましょう。
他にエンゲージャーがいる場合や相手のエンゲージをいなしてあげるほうが強い場合は、キャリーの隣にポジションしてディスエンゲージをすることもあります。WQでその場にノックアップさせるのもよし、Q→Wで遠くにはじき飛ばすのもよし、その場で一番良いスキル回しを選択しましょう。
Rは発動した瞬間だけCCを解除します。しかし、発動していないとダメージカットができません。どのタイミングで使うべきかが難しいですが、効果的に使えると絶大な影響力を発揮するので適切なタイミングで使えるようにしたいです。
強い所
・エンゲージ兼タンクで構成が丸くなる
構成を決めていくうえでフロント役誰がやるねん問題やエンゲージ足らへん問題はよく起こります。できればアリスターのほかにもう一人くらいフロント役やエンゲ―ジャーが欲しい所ですが、アリスターだけでもなんとかできてしまうくらいにはポテンシャルがあります。困ったらピックすればいいレベルの便利枠チャンピオンです。
・QとWには無限の可能性がある
どちらもシンプルで素直な性能をしている分、使用者のセンスや機転で不可能を可能にしたり、とんでもないビッグプレイを生み出したりします。初心者はWQをするだけで十分チームに貢献できますし、上級者はトリックプレイやエンゲージの精度などで練度の差を出すことができるため、プレイヤーのレベルを問わずおすすめできるチャンピオンです。
・とにかく硬い
もともとアリスターはRを使っているときだけ硬いチャンピオンでした。しかし、ワイルドリフトではサポートもたくさんお金を手に入れられるシステム(=アイテムがそろう)なので、Rを使っていなくてもルーンさえ発動していれば中盤でも溶かすのに手間を要するチャンピオンといった立ち位置となっています。
弱い所
・一度エンゲージしたらしばらく何もできなくなる
アリスターのクールダウンはそこそこ長めなので一通りスキルを吐ききったあとは暇になってしまいます。相手の気を引くくらいしかできることが無いのでカイトされてしまったり無視されてしまったりします。アリスターが足止めしていない時間は相手がフリーになっていることを意味します。その分相手にダメージを出されてしまいますので、エンゲージをするタイミングや狙う敵をしっかりと見極めましょう。
・Wの扱いを間違えると相手を助けてしまう
Wは相手を吹き飛ばすスキルなので、相手を遠くに飛ばしてしまえば見方は殴れません。致命的な立ち位置のミスもなかったことになってしまいます。場面によっては勝敗に直結することもあるので、Wのミスはできるだけ避けたいです。
・同時に複数の敵を拘束することはできない
WやEは単体指定ですし、Qの範囲もそこまで広くはないため広範囲の敵を同時に捕まえることはできません。2人以上捕まえないといけない敵がいるときはより高度な判断力を求められるためエンゲージの難易度が跳ね上がります。
・レベル1段階でヘルスを削る
レベル2,3,5段階で仕掛けられないようにするためにアリスターもしくはADCの体力を削っておく必要があります。レベル1段階でとは書いていますが、一番ボコボコにしやすいのがレベル1タイミングであるだけでであって、いついかなる時でも体力を削っておきたいです。
・フロント役が間に立ってアリスターがキャリーに突っ込めないようにする
いくらアリスターはエンゲージが得意と言っても射程距離には限界があります。フロント役の人が最前線に立つことによって物理的にアリスターとキャリーの距離を引きはがして、簡単には突っ込めないようにしましょう。
・アリスターがエンゲージした時に孤立するような陣形を作る
アリスターが長い時間拘束していても味方が殴れなければ突っ込み損です。逆にアリスターが無防備な体を晒すことになります。これはレーン戦でも集団戦でも変わりません。味方が捕まえられている間敵も火力を出せないようにする意識が大切です。
有利なチャンピオン
・フック系サポート
最序盤以外はアリスターが引っ張られても問題なく、逆に味方のキャリーが捕まる心配をする必要なくエンゲージすることができます。硬さ勝負でも序盤のノーチラス以外には確実に勝てるので基本的には有利に立ち回ることができます。
・ユーミ
単体しか狙えないアリスターですが、ユーミが相方に乗るため実質2人分のCCに早変わりします。また、ユーミと相性がいいADCはだいたい序盤が弱いことが多いためレーンドミネートも狙えます。万が一にもユーミをノックアップさせることができればADCにお小遣いをプレゼントできるかもしれません。
・レオナ
アリスターと同じエンゲージタンクですが、素の硬さとピール性能でアリスターが上回っています。その代わり瞬間的な硬さとADCへの火力(パッシブ含む)はレオナの方が高いのでトレードの仕方には注意しましょう。
・ソラカ
一応アリスターのWにあわせてEのサイレンスを張ることでノックアップを防ぐことができますが、ソラカ自体のダメージプレッシャーがないのと、そもそも毎回アリスターのエンゲージにあわせてミスすることなくサイレンスをかけるのは難しいのでわざわざそれのためにピックする必要がないことの2点がアリスターの有利を絶対のものにしています。
・ソナ
ソラカと同様にダメージプレッシャーがないのと序盤の弱さをアリスターに突かれます。パッシブAAとRにさえ気を付ければレーン戦で不利を背負うことはないでしょう。
不利なチャンピオン
・ブラウム
エンゲージタンクと言えばブラウム。エンゲージされた後の漢の拳でアリスターを削ります。まとめてなだれ込んできてもRで返り討ちにできます。彼の存在感だけでアリスターがエンゲージをためらってしまうほどカウンターです。
・ジャンナ
アリスターの仕掛けをQやRでいなすことができます。アリスターのスキルが当たる前に撃ち落とすとルーンが発動しないのでアリスターは無防備な体を晒すことになります。とはいえきれいにエンゲージされるとジャンナ自身が柔らかいのも相まって溶かされてしまいます。
・カルマ
エンゲージされた後にWのチェーンでカウンターできます。また、マントラQで仕掛ける前にHPを大幅に削られてしまいます。はや仕掛けを意識しないとじわじわとやられていきます。
・サミーラ
ノックアップと相性がよく殴り合いが強いサミーラは、アリスターと非常に相性が良いペアです。レベル3までが絶望的に弱いですが、それ以降は殴り合いに持ち込めばある程度は勝てるので、レーン戦では戦うことを意識したいです。
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