マルファイトのスキルとコンボ解説

はじめに

初心者におすすめされるソロレーナ―のマルファイト。操作自体はシンプルですが、実は奥深いチャンピオンでもあります。おそらくマルファイト対面に勝つのが難しいと感じる人もいると思います。対策方法もまとめてありますので参考にしてください。

マルファイトの概要

マルファイト(Malphite)

適性レーン:ソロ、(ミッド)、(サポート)

火力:2 耐久力:4 CC:4 機動力:1 操作難易度:2 初心者おすすめ度:5

レベル1でwを選択した場合の数値。他のスキルを選んだ場合はARが6下がる

スキル解説

パッシブ グラナイトシールド CD:8

8秒間ダメージを受けずにいると(最大HPの11%)のシールドを獲得する。

クールダウン:8/7/6                                     

レベルが1/5/11になるとクールダウンが短縮される

マルファイト対面が難しいと感じる理由その1。レベル1段階でも60近くの強化体力を獲得します。言い換えれば8秒ごとに60HPを回復するということです。そのため生半可なハラスは無効化されてしまいます。ある程度しっかりとしたダメージトレードをしないといけないという点で対策が難しいスキルです。

Q サイズミックシャード CD:8秒 コスト:75

岩のかけらを飛ばして(70+50%AP)の魔法ダメージを与え、対象の移動速度を15%低下させて、自分の移動速度が3秒間15%増加する。

コスト:75/80/85/90                                          基本ダメージ:70/130/190/250                                  スロウ:15/20/25/30                                    増加MS:15/20/25/30

相手に与えるスロウ時間も3秒

マルファイト対面が難しいと感じる理由その2。このスキルの強みは確実に当たることです。しかもおまけに足は遅くなるし、相手の足が速くなるしでとにかく厄介。このスキルに対して回答を持たないチャンピオンはたった1つのスキルだけで封殺されてしまいます。しかもクールダウンがちょうどパッシブスキルと同じというのもあって、本当にトレードが難しくなります。ただし序盤のマナがきついためミニオン処理に使うのは厳禁です。

W サンダークラップ CD:10秒 コスト:25

自動効果:20%ARの増加ARを獲得する。

発動効果:6秒間、通常攻撃が扇状の範囲に(10+20%AP+15%AR)の物理ダメージを与える。効果時間中の最初の通常攻撃が強化されて対象に(30+40%AP+30%AR)の追加物理ダメージを与える。

クールダウン:10/9/8/7                                            物理防御:20%/25%/30%/35%                                    基本ダメージ:10/20/30/40                                   強化ダメージ:30/50/70/90

このスキルはAAキャンセルができる

マルファイトがADに強いと言われるのはこのスキルのおかげです。Qが効かない相手の時はこのスキルのレベルを上げることが多いです。マナの消費が少ないのでミニオン処理やショートトレードなど様々な用途で使える便利スキルです。

E グラウンドスラム CD:7秒 コスト:55

地面を叩きつけて周囲の敵に(50+50%AP+35%AR)の魔法ダメージを与え、対象の攻撃速度を3秒間30%低下させる。

コスト:55/60/65/70                                            基本ダメージ:50/100/150/200                                攻撃速度低下:30/35/40/45

通常攻撃主体で殴ってくる相手に対してめっぽう強いスキル。範囲はそれほど広くはありませんが、相手のADCにあてたときの効果は絶大。目に見えて攻撃速度が遅くなります。

R アンストッパブル・フォース CD:75秒 コスト:100

指定地点に突進して周囲の敵に(200+90%AP)の魔法ダメージを与え、1.5秒間ノックアップさせる。

クールダウン:75/70/65                                       基本ダメージ:200/300/400

R→フラッシュはできないがフラッシュ→Rはできる

マルファイト対面が難しい理由その3にしてこのチャンピオンのすべてです。発生の速さ、射程、CCとしての強さ(ノックアップ時間は軽減されない)すべてが最高水準で、当てたか外したかで集団戦の勝敗が決まると言っても過言ではないほどです。見てからよけるというのもほぼ不可能に近く、読まないと避けられません。ある程度場数を踏むと「なんかこいつ今打ちたそうにしているな」とわかってくるようになってくるのですが、それでもやはりよけるのは難しいです。これが初心者となる当然よけられるはずがありません。

コンボ

AAWAA

ミニオン処理からトレードまでありとあらゆる場面で使われる基本コンボです。Wを使うときは基本的にAAキャンセルの形で使うようにしましょう。

(Q)→RE→AAWAA

Qを使わず直接Rで突っ込んだりフラッシュを使ってからRをすることもある

エンゲージするときのオールインコンボ。一連の動きは無意識にできるようにしたいです。特にR→Eは必ずつながるようにしましょう。

ルーンとビルドとスキルオーダー

対面や構成に応じてタンクビルドにするかAPビルドにするか選択します。どちらを選択した方がいいかはチャンピオン相性のところで解説します。

タンクビルド

キーストーン:不死者の握撃                                メインルーン:不滅                                    上段:魔除けのオーブ                                           中段:対面にあわせて選択                                   下段:忍耐                                      サブルーン:天啓                                            マナフローバンドや至高など

ビルドパス                                          1コア目:バミシンダー派生(サンファイアイージス、焦炎の王冠)orアイスボーンガントレット                                     2コア目:1コア目がバミシンダー派生の場合はアイスボーンガントレットそうでない場合は対面にあわせて選択する

相性のいいアイテム:ランデュインオーメン、ソーンメイル、ワーモグアーマー、フローズンハート、自然の力、アマランスツインガードなど

スキルオーダーとスキル上げは対面に対して何が1番刺さるかで変えます。相手がハラスに対して回答がない場合はQ上げ、Qに対して何かしら対策される場合はWかE。特に、ASが重要なチャンピオン(ジャックスやトリンダメアなど)に対してはEを優先的に上げます。

APビルド

キーストーン:エアリーorファーストストライクor電撃                                メインルーン:覇道                                    上段:追火                                           中段:敗者の烙印or追い打ち                                   下段:目玉コレクター(アクティブアイテムの回転を挙げたいなら賞金首狩り)                                      サブルーン:天啓                                            マナフローバンドや至高など

ビルドパス                                         1コア完成の前にマナブーツを完成させます。                        1コア目:ルーデンエコーやロッドオブエイジスなどのAP+マナがもらえるアイテム                                           2コア目:インフィニティオーブやソウルスティーラーなどの実数値貫通アイテム                                                 3コア目:ラバドンデスキャップ                            4コア目以降:自由                               

相性のいいアイテム:モレロノミコン、クリスタルリフレクター、シャッタードクイーンクラウン、ホライゾンフォーカスなど

スキルオーダーとスキル上げは必ずQ→E→Wです。理由はAPレシオが高い順にQ→E→Wだからです。

ルーンはQが刺さるか刺さらないかで決めます。Qの通りがいい場合はエアリーorファーストストライクを選択します。逆にQを打っても回復されてしまうけど、オールインすれば相手のHP10割全部を削れる相手には電撃を選択します。

レーン戦での立ち回り

 Rを絡めたオールインをするとき以外はショートトレードになるよう心がけましょう。Qでハラスをする、W付きAAとE、握撃付きのAAなどじりじりと相手のHPを削ることを意識します。マルファイトは強化体力を一定時間ごとに獲得できるので、ダメージを強化体力分でどうにかできれば一方的に有利を築くことができます。

 Qのハラスは非常に優秀ですが、マナコストが重いのがネック。特に最序盤はこの世の終わりかと思うくらいマナがきついです。何も考えずQを連打するのはともかく、ラストヒットを取るためにQを使うのは絶対にやってはいけません

 相手のHPが4割を切ったらRを絡めたオールインを考えます。ただしRを打ちたそうな雰囲気を感じると相手は警戒してしまうので、キルを取ると決めたらすぐRを打つようにしましょう。Rを使ってもキルがとれるか不安に感じたり、打とうか打たないか迷ったりした場合は、いったん待つことをおすすめします。そういう時は避けられるまでもなく自分が外すことが多いです。

集団戦での立ち回り

 相手のキャリーに向かってRとEを決める、それだけです。集団戦のマルファイトの存在価値はRとAS低下です。敵陣に突っ込んだ後はキャリーに粘着していれば味方が勝手に敵を屠ってくれるでしょう。きれいにノックアップが決まっても集団戦が勝てない時は味方が育っていない時です。その時は泣きましょう。

 マルファイトのRは発生速度や射程などの優秀さからファーストエンゲージ(1番最初にエンゲージすること、ダイアナやヨネのRもエンゲージスキルとして運用することができるが発生などの点から、味方が突っ込んでから入るセカンドエンゲージをするのが理想とされている)を担うことが多いです。そのため集団戦をどれだけ有利に進められるかはマルファイトにかかっていると言っても過言ではありません。

 

マルファイトの強い所・弱い所

強い所

Qが必ず当たる

必ず当たるという事象が本当に強いというのはこれからマルファイト対面で嫌というほど思い知らされるでしょう。必ずダメージを食らうし、スロウは重いし、おまけにマルファイトは加速するしでとにかく厄介。なかなか無視できないダメージが定期的に飛んでくるため、何もできずにひたすらQを食らい続けると文字通り封殺されてしまいます。

相手にあわせてビルド、スキル上げを変えられる

相手がQを対処できるチャンピオンを選んできました。これでマルファイトは封じ込まれたも同然!…そんなわけありません。Qが効かないならば別のスキルで対処すればいいだけのこと。わざわざ相手のストロングポイントに付き合ってあげる必要なんてありません。別の強みを押し付ければいいだけの話。マルファイトはそれが可能です。

結局マルファイトのRは最強ccスキル

強力なccスキルはたくさんあります。しかし、「範囲で発生が早く能動的に任意のタイミングで仕掛けられるcc」となるととたんに数が絞られます。しかもタンク性能or大ダメージつき。仮に育っていなかったとしてもノックアップの時間は変わりません。そのためマルファイトをピックする理由の8割はRのためといっても過言ではありません。

弱い所

どこまでいってもR頼み

Rにありとあらゆるパワーが詰められた結果、特に集団戦での各スキルの影響力は控えめにされています。もしRを外してしまったら何もやることがない哀れな岩が生まれてしまいます。

対策されるときつい

マルファイトのいいところは強いところがわかりやすい点にあります。そのため相手側もどうされたらきついかわかっていることが多いです。プレイングで対策するのはプレイヤースキルの問題で難しいかもしれませんが、マルファイト相手にはチャンピオン選択で簡単に対策できてしまいます。カウンターを出されると集団戦でRを打つこと以外できることがなくなってしまうため、何も考えずに先出しマルファイトピックはあまり推奨されません。

APに弱い

マルファイトのWはパッシブで物理防御をあげ、発動効果やEは増加物理防御を参照します。そのためADダメージにはめっぽう強いです。ところがAPダメージに対してはあまり強くないです。スキルでなにかしらMRが上がるわけでもないですし、レベルアップ毎のMRの伸びも飛び抜けてよいわけでもないからですね。

マルファイトの対策

サステインを確保する

とにかくQに対して何かしらの回答がない限り、岩石ドカ食い気絶部させられて何もできません。サステイン系スキルを持つチャンピオンを選択したり、ヴァンプ系アイテムを購入したり、ルーンで息継ぎを採用してもいいでしょう。とにかくノーカウンターハラスでローヘルスにされなければ、とりあえず対Qハラス対策はできたと言ってもいいでしょう。

堅いチャンピオンをピックする

Qの対策がわかりました。今度はAPビルドの対策をしましょう。マルファイトのキルコンボはスキルを全部吐ききるオールインコンボです。スキルを全部使いきるということは、これさえ耐えればマルファイトに火力を出すすべはありません。死ななければマルファイトはお金を獲得できず、スケールが遅れればさらに死ななくなる確率が高まります。

APダメージを与える

チャンピオンの特性上マルファイトはADダメージには強いですがAPダメージにはあまり強く出られません。もちろんMRアイテムを買うことである程度対策されますが、ADダメージほどは対策されません。

マルファイトに有利な・不利なチャンピオン

マルファイトは①Qに対して回答がないチャンピオン②APビルドのオールインで10割もっていかれるチャンピオン③マルファイトが硬くなることが不都合なチャンピオンに対して有利です。これを踏まえたうえで有利なチャンピオンを見てみましょう。

有利なチャンピオン

・レンジド(ティーモ、ケネン、ヴェイン、ルシアン、ケイル、ジェイスなど)

ソロレーンに出てくる卑怯者なレンジドはたいていサステインに乏しいことが多く、マナブーツ付きQを連打されるだけで何もできなくなってしまいます。基本はエアリーのAPビルドを採用します。唯一例外としてケイルが回復できるスキルを持っていますが電撃フルAPのオールインで瞬殺することができます。

・ジャックスやトリンダメアなどのAS命のファイター

AAでダメージを出すチャンピオンはアイテムが少ない序盤は素のチャンピオンスペックでマルファイトにトレードに負け、スケールしてもEを食らうだけでDPSが大幅に低下してしまうため対マルファイトを苦手としています。しかし彼らはハルブレイカーという脱法アイテムでマルファイトを戦いの土俵に立たせてくれなくなるので注意が必要です。

レネクトン

タンクビルドを採用します。対レネクトン3種の神器プレートスチールキャップ、ブランブルベスト、ボーンアーマーを採用でき、レベル・装備が進むにつれてレネクトンは役割を失っていきます。ただし序盤のレネクトンはとにかく強いのと、ルインドキングブレードを採用された時のダメージ計算には気を付けないといけません。

フィオラ

タンクビルドを採用します。レネクトンと同様3種の神器を採用できる点と、フィオラのパリィ(WでCCをカウンターする)がレーン戦で意味をなさない点がカウンター要素になります。ただしオールインをするときにRをパリィされてしまうと普通に負けてしまいます。

セト

マルファイトのQに対して対抗するスキルがないこと、マルファイトに硬くなられるとセトが困ること、2人とも同じくらい集団戦で活躍できることの3点がカウンターと言われる理由ですが、互いに対策できる点が多々あるためどちらかというとスキルマッチアップになります。基本的にはタンクビルドですが、ブーツをマナブーツにしたり、1コア目をロッドオブエイジスなどのマナ+APアイテムにしてそのあとはタンクにするなどタンクAPの混合ビルドにしてもおもしろいかもしれません。

不利なチャンピオン

対策の段階で気づいた人もいるかもしれませんが、マルファイトはタンク系チャンピオンを苦手としています。タンク系チャンピオンは何かとサステインに富んでいることが多く、スキルダメージやバミシンダー派生のアイテムのダメージがAPダメージで、いくらマルファイトが硬くなってもタンク自身のスケールに影響がないことなどありとあらゆる要素がマルファイトをカウンターします。その中でも特にマルファイトをカウンターできるチャンピオンをビックアップします。

ガレン

無理です。勝てる要素が何一つないです。負けることはなくとも絶対に勝てないマッチアップです。ハラスしても回復される。オールインはWで軽減される。硬くなったところでガレンのRは確定ダメージだから関係ない。おまけにハルブレイカーを積む。逆にこのマッチアップで勝てるなら、あなたがマルファイトgodなのか相手のガレンがとことん下手なのかのどちらかです。

ドクター・ムンド

APダメージ主体でサステインも豊富。そのうえCC無効パッシブを持っているため、R始動のガンク合わせやオールインが通用しません。そのうえマルファイト単体ではムンドを溶かせないため、ムンドにやりたい放題されてしまいます。ブランブルベストを積んで少しでもムンドに対抗できるようにしましょう。

ナサス

対ナサスで重要なことはフリーファームを許さないことです。そのためには①低レベル段階のオールインでのキルプレッシャー②継続的に大ダメージを与えるのどちらかができないといけません。しかし、マルファイトは両方ともできないためナサスのスケールを止められません。

サイオン

ダメージトレードという点ではダメージを与えた分だけHPを削ることができますが、サイオンのパッシブとバミシンダーの相性が非常によいため、中盤以降からダメージ&スケール負けしてしまいます。

グウェン

タンク系チャンプとは毛色が変わりますが、スケールやサステイン、APダメージなどがマルファイトをカウンターします。ファイター系を出したいという人におすすめです。

相性がいいチャンピオン

ヤスオ

マルファヤスオのウォンボコンボが本当に相性がよく、マルファイトR→ヤスオRで複数人数を2秒以上ノックアップし続けることができます。ただでさえ警戒しないといけないのマルファイトのRが、何があっても食らってはいけないスキルに早変わりします。

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