ゲームを始めてすぐ配布されるチャンピオンにして上位帯でも人気を誇る圧倒的万能チャンピオンのアーリ。かわいいスキンに惹かれた人も多いのではないでしょうか。今回はアーリの解説をしていきます。
アーリ(Ahri)
適正レーン:ミッド
火力:3 耐久力:2 CC:3 機動力:5 操作難易度:2 初心者おすすめ度:4
ステータス
パッシブ 生気吸引
スキルが対象に当たると「生気吸引」のスタックを獲得する。3スタックで次にスキルが敵に当たったときに自分の体力を40+20%AP回復する。敵チャンピオンが、アーリがダメージを与えてから3秒以内に倒された場合、その生気を吸収して体力が80+35%AP回復する。 スキル命中時の回復量:40/60/80/100 生気吸収時の回復量:80/120/160/200
地味ながら無視することができないパッシブ。レベルスケールするのが優秀。スキルを当てればあてるほどパッシブが回るためPSの差は生存力の違いで現れます。
Q 幻惑のオーブ CD:7秒 コスト:65
往復するオーブを飛ばし、(35+35%AP)の魔法ダメージを与え、戻ってくるときには(35+35%AP)の確定ダメージを与える。 コスト:65/70/75/80 基本ダメージ:35/70/105/140
アーリの基本スキル。帰りのダメージは確定ダメージなので終盤はタンク相手でも火力リソースとしてある程度期待できます。ADCやメイジのなけなしのMRを無視してダメージを出せるのが強力。
W フォックスファイア CD:9秒 コスト:50
3つの狐火を放つ。狐火は敵を追いかけ、(40+30%AP)の魔法ダメージを与える。移動速度が45%増加し、1.5秒かけて元に戻る。 敵に複数の狐火が当たった場合は2発目以降のダメージは30%になる。
狐火は「チャーム」が命中したチャンピオンを優先し、次に直前に通常攻撃を行っていた敵を優先する。 クールダウン:9/8/7/6 基本ダメージ:40/75/110/145
MS増加、ハラス、とどめの一撃と様々な用途で使える便利スキル。マナコストも少なめなので本当に使い勝手がいいです。
E チャーム CD:12秒 コスト:85
投げキッスを放ち、最初に触れた敵に(60+50%AP)の魔法ダメージを与えてチャームを付与し、1.4秒間自分の方向に歩かせる。 基本ダメージ:60/100/140/180 チャーム効果時間:1.4/1.6/1.8/2
アーリがピックされる最大の理由その1。レーン戦でも強力ですがこのスキルが真価を発揮するのは集団戦です。当てるだけで大ダメージ、あわよくばキルを狙えます。弾速もそこそこで相手はよけることに集中しないといけません。方向指定スキルなので命中不安があることや、ミニオンやモンスターなどを貫通しないことなど注意しないといけない点はあるものの、それでも十分に強いスキルです。
R スピリットラッシュ CD:75秒 コスト:100
前方にダッシュしてエネルギー弾を放ち、周囲3体の敵に(60+35%AP)の魔法ダメージを与える。 このスキルは12秒以内なら最大2回まで再使用できる。 「スピリットラッシュ」中に「生気吸引」でチャンピオンの生気を奪うと、「スピリットラッシュ」を再発動可能な時間が最大10秒まで延長され、「スピリットラッシュ」の追加のチャージを獲得する(最大3回までチャージ可能)。 ダッシュする距離はチャンピオンレベルに応じて増加する。エネルギー弾はチャンピオンを優先して攻撃する。 クールダウン:75/65/55 基本ダメージ:60/90/120
アーリをピックする理由その2。ダメージリソースというよりかは移動スキルとして活用されます。敵に接近して確実にEを当てたり、Qの帰りを当てるための位置調整をしたりと様々な使い方ができます。キルorアシストをするとブリンクできる回数が増えますが、3回分までしかスキルのチャージをためておくことができません(チャージを消費しておく必要がある)。ブリンクする場所の指定がなく、制限のない移動が最低でも3回、多ければ8回使えると書けばその強さは十分に伝わるのではないでしょうか。
AA→W→AA
お手軽電撃発動コンボ。特にレベル1のときに使われることが多いです。狐火が飛ぶ前にAAができるなら、W→AA→AAでもOKです。
E→Q→+α(W、AAなど)
アーリのオールインコンボ。Eを最大射程付近で当てるとQが先端あてになります。AAをはさむかどうか、Wの発動タイミングなどは臨機応変に対応しましょう。
Rorフラッシュ→E+α(Q、W、AA、R2など)
ガンク合わせや集団戦での開戦の口火を切る時などに使われるコンボ。Rやフラッシュは壁や邪魔なユニットを超えることができるのでミニオン越しでも強引にチャームをあてにいけます。動画ではわかりやすいようにEを当てた後にWを使っていますが、加速のためにあらかじめ発動してもOKです。自分や味方の立ち位置、相手の立ち位置やHPなどでどのスキルを使うか、前進するかいったん引くかなどを決めましょう。
キーストーン:電撃 メインルーン:覇道 上段:追い火orサドンインパクト 中段:敗者の烙印 下段:目玉コレクター サブルーン:天啓 至高や甘党、マナフローバンドなど 栄華を取って最後の慈悲にしても面白いかも
アーリのビルドは1コア目にルーデンエコーを必ず積みましょう。それ以降は状況や自分の好みなどで選択しましょう。エンチャントはステイシス・プロトベルトなどがおすすめです。
火力がほしいなら:ラバドンデスキャップ、覚醒したソウルスティーラー、インフィニティオーブなど
ユーティリティや耐久力がほしいなら:モレロノミコン、クリスタルリフレクター、シャッタードクイーンクラウン、コズミックドライブ、ガーディアンエンジェルなど
スキルオーダーは対面やレベル2ガンクの有無などによって少し変わります。まずレベル1ではQかWをとりますが(ファーストコンタクトでファイトが発生してしまった場合はE)、目安としてAAをたくさんはさめそうだったり相手のプッシュ力があまりない場合はW、そうでない場合はQを取るのが無難です。レベル2はガンクが来るならE、そうでないならレベル1の時に取っていない方のスキルをとります。レベル2の段階でトレードがしたいならEをとってもOKです。レベル3の時は最後に取っていないスキルをとります。
スキル上げはQ→W→Eです。
AAやWを可能な限り相手にあてましょう。Qは相手が意識していれば簡単によけられるのに対し、AAやWは1回相手を狙えば必ずあたります。
Qをミニオン処理に使うか確定であたる場面で使うことが多いですが、ハラスもできるとレーン戦の楽さが段違いです。ただし相手を狙って外してミニオンにすらダメージが出せないような使い方にならないように注意。
相手が甘えた立ち位置を取ったり、味方のガンクが来たりしたらEを絡めたコンボで削りましょう。Eを使う=大ダメージを狙うことは意識しておきましょう。マナコストが少し重めなのでバンバンうつとマナ切れを起こしてしまうので使うときにはしっかりと相手にあてて、できるだけうつ回数を少なくできるようにしましょう。
アルティメットが使えるようになったら対面をキルするかサイドレーンにロームしてキルかアシストを取りましょう(キルできなくてもオブジェクトファイトのためにサモナースペルを使わせられればOK)。対面がリコールしたらロームでもOKです。ロームするときは味方JGと一緒に行動すると成功率が上がります。自分の有利をサイドレーンに波及させれば必ず自分に帰ってきます。もしそうならなかったら泣きましょう。
Eを相手のキャリーに当てることがアーリの仕事です。ついでにキルor戦闘不能にできれば100点です。
集団戦におけるアーリのチャームはレーン戦よりもはるかに強いスキルであることを自覚しましょう。それをふまえたうえで1回の集団戦で2回Eを発動させることを意識しましょう。そのためにどうすればいいのかというと的確にRを使うことが重要です。
例えば5対5でにらみ合っているときに ①Rで急に距離を詰めてEを当てる(残り2回) ②自分の出せる最大火力をそのチャンピオンに叩き込みつつR2で自陣側に撤退(残り1回)(味方が一緒に詰めてくれたらRを使わず自分の立ち位置調整をしてもよい) ③味方がそのチャンピオンをキルした場合Rのチャージが1つ増える(残り2回) ④EのCDはQWより少し長いのでローヘルスの敵を倒すためにQWRを使う(キルすれば残り回数は少なくとも1回増える)orぐっと我慢(残り2回) ⑤残っているRのチャージを活用しつつクールが返ってきたEを当てる
これがアーリ始動の理想的な集団戦になります。書いてあることがよくわからないという人はまず①②を理解&実践できるようにしましょう。①②ができるだけでも十分に集団戦をひっくり返せます。
上記の集団戦が毎回できれば理想ですが、そう簡単にはいきません。よけられてしまったりキルできなかったりといったことはよくあります。そこで大切になるのがスキルがないとき、特にEがない間は味方を足並みを揃えることです。アーリ自体は柔らかいので狙われたら一瞬で落とされてしまいます。チャームチャンスが再び訪れたらまたR→Eコンボを狙いましょう。
強い所
・圧倒的機動力から生み出される戦術の幅広さ
キルに関わることさえできれば最大8回自由にブリンクできることは他のチャンピオンにはない明確な強みです。位置調整・エンゲージ・追跡・キャッチ・ベイト・アサシンとありとあらゆる戦い方をアーリはできます。
・チャームがとにかく強い
どれだけ機動力があろうとCCが無ければ火力を出すことしかできませんが、実はアーリはチャームを持っています。つまり相手を足止めできるわけですね。このチャームが多彩な戦術を支えています。
・アイテムビルドの幅が広い
アーリの1コア目はルーデンエコーがマストですが、それ以降は安定の選択肢はあるものの特にこれを買わないといけないというようなアイテムはないので、相手にあわせて臨機応変に対応できます。
弱い所
・メインスキルが方向指定で外す可能性がある
どれだけ優秀なスキルがあろうがあたらなければゼロダメージ。特にEは相手を唯一止められるスキルなので外してしまうと、逃げられたり襲われてしまったりします。
・高機動のかわりに柔らかい
高機動キャラが耐久に優れていることはそうそうないですよね。めちゃくちゃ柔らかいです。スキルにあたってしまうとそのあとがきつくなっていくためスキルを使ってきちんとよける必要があります。
・火力が物足りなくなる瞬間がある
スキルのAP補正が低めに設定されているため、めちゃくちゃに育っているとき以外は柔らかい敵ですら1人で10割削りきるのは難しいです。だからこそ味方と合わせる必要があります。
・とにかくチャームをよける
アーリ側はチャームがないと何も始まりません。Rを使ってまで強引にEを当てるのは、それだけアーリは火力の起点をEに依存しているからです。頑張ってよけましょう。
・ミニオン処理のためのQとAAハラスにあたらない
レーン戦でのアーリはハラス→ローヘルスになったらオールインの流れでキルを狙ってきます。高ヘルスを保つためにもハラスをもらわないように意識しましょう。
・集団戦ではアーリ以外を何とかする
アーリ1人では火力は足りません。アーリにあわせてくるチャンピオンを戦闘不能にすることで、オールインコンボを食らったとしてもどうにかなる可能性が高くなります。
アーリはプレイヤーの腕がそのまま強さに直結するチャンピオンなので、どの体面にも有利になりうるし不利にもなりえます。そのため有利なチャンピオンについては紹介できません。苦手なチャンピオンはいますが、その中でも圧倒的に不利なチャンピオンを紹介していきます。
・カサディン
アーリよりもスケールがよく、パッシブのAPバリアで弱い序盤も耐えられてしまいます。アーリはロームしてサイドレーンからゲームを作るしかありません。
・ヤスオ
全レンジチャンピオンの敵。アーリのスキルをヤスオのWたった1つで無効化されてしまうのがとことんきついです。そのうえヤスオの火力にアーリが耐えられないのも辛いです。
・ガリオ
アーリよりも堅く集団戦性能も高く、仮にロームしてもRで追いつかれるうえにカウンターされてしまう可能性があります。レーン戦でもガリオのハラスにアーリが耐えられません。
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