モバイルMOBA特有の直感的操作が上手く落とし込まれたチャンピオン、ミス・フォーチュン。ワイルドリフトに飛び込んだ危険な瞳をしたあなたがモバイル操作に慣れるのには最高のチュートリアルとなるでしょう。今回はミス・フォーチュンの解説をしていきます。
ミス・フォーチュン(Miss Fortune) MFとよく呼ばれる
適性レーン:デュオ
火力:4 耐久力:1 CC:1.5 機動力:2 操作難易度:1 初心者おすすめ度:5
パッシブ ラブタップ
別の対象に通常攻撃を行うたびに(45%AD)の追加物理ダメージを与える。
モンスター、ミニオンに与えるダメージは50%となる。
MFのレーン戦を支える強力なパッシブ。対象への最初のAAを強化します。同じ対象を攻撃し続けるとパッシブは1回しか発動しませんが、異なる対象を攻撃しるとパッシブがリフレッシュされるため、またパッシブを発動することができます。A→B→A→Bと対象を切り替えてAAをするのがダメージを出すうえでは効率がいいのですが、モバイル操作的な面でそれが難しいのでそこまで意識しなくてもOKです。
Q ダブルアップ CD:6秒 コスト:50
敵に発砲し、命中時に背後の敵に跳弾させて両者に(30+110%AD+35%AP)の物理ダメージを与える。跳弾はクリティカルになり、130%のダメージを与える。
通常攻撃時効果は両方の対象に適用する。
クールダウン:6/5/4/3 コスト:50/55/60/65 基本ダメージ:30/60/90/120 クリティカルダメージ:130%/140%/150%/160%
MFの基本スキル。スキルの射程自体はそこまで長くはありませんが、ミニオンや他のチャンピオンを経由して跳弾するため、射程が長いと感じやすいです。通常攻撃時効果を適用するためパッシブを発動することができます。しかも、着弾時と跳弾時それぞれがAA判定を持つため、跳弾するだけで2回パッシブが発動します。真後ろじゃないと跳弾しないと思うかもしれませんが、斜め45°くらいでも跳弾するため結構インチキなスキルです。
W ストラット CD:12秒 コスト:30
自動効果:4秒間ダメージを受けずにいると移動速度が25増加する。さらに3秒後、この効果は80まで増加する。
発動効果:「ストラット」 の移動速度増加が最大になり、4秒間攻撃速度が45%増加する。「ラブタップ」は「ストラット」のクールダウンを2秒短縮させる。
移動速度:80/85/90/95 攻撃速度:45%/60%/75%/90%
他のスキルに目が向きがちですが、このスキルも結構やばいことが書いてあります。MS80、AS45%ってどれくらいのバフだと思いますか?実はブーツ約3つ分ダガー3個分のバフです。ゴールド換算で2700ゴールドに相当します。ダメージを食らったらブーツ分のバフがなくなってしまうにしてもなかなか破格な数値です。常時発動状態にしておきたいスキルですが、パッシブの発動のしづらさがネックになるため必要な時に発動するといった感覚でプレイするのがいいと思います。
E レイニングバレット CD:16秒 コスト:80
範囲内に2秒間弾丸の雨を降らせ、0.25秒ごとに(10+10%AP)の魔法ダメージを与えて敵の移動速度を30%低下させる。
クールダウン:16/14/12/10 基本ダメージ:10/16/22/28 スロウ:30%/40%/50%/60% APレシオ:10%/12%/14%/16%
主にスロウ、ファーストストライクを発動する目的で使用されるスキルです。APレシオがついていますが高くないためAPアイテムは買わない方がいいです。マナコストが重いためレーン戦で連打するとマナ切れを起こしてしまいます。残りのマナと相談しながら使うようにしましょう。
R バレットタイム CD:70秒 コスト:100
3秒かけて大量の銃弾を12回波状に発射し、それぞれ(75%AD+30%AP)の物理ダメージを与える。それぞれにクリティカル判定があり、クリティカル時には120%のダメージを与える。
クールダウン:70/65/60 ウェーブ:12/14/16
彼女が放つ銃弾の雨は集団戦をひっくり返すパワーを持っています。このスキルはたくさんの敵に長い時間当て続けることが重要になります。MFの集団戦性能の9割占めるスキルなので無駄打ちにならないよう注意しましょう。
AAQAA
インファイトが起きたときに即座に出せるようにしたいコンボ。キーストーンをクラーケンスレイヤーにしているときはこのコンボで発動することができます。
E→R
このコンボさえ覚えておけばMFを使えると言ってもいいでしょう。本当に重要なコンボです。RをフルヒットさせるうえでEのスロウが非常に役にたちます。
ミスフォーチュンのビルドで守らないといけないルールは2つです。1つ目は1コア目はマナに関するアイテムを採用すること。2つ目は可能な限りセリルダの怨恨を3コア目か4コア目に積むことです。クリティカルに寄せるか脅威(物理貫通)に寄せるかは好みや構成で変えるようにしましょう。
キーストーン:ファーストストライクorクラーケンスレイヤーor征服者 メインルーン:栄華 上段:ブルータル 中段:対面にあわせて選択 下段:迅速 サブルーン:天啓 マナフローバンドや至高など メインルーンやサブルーンを覇道にしてレーン戦のハラスを強化するのもあり
ビルドパス 1コア目:マナムネorエッセンスリーバー 2コア目:セレイテッドダーク派生のアイテム 3コア目:セリルダの怨恨 場合によってはさらにセレイテッドダーク派生のアイテムを採用してもよい 4コア目以降:対面や状況にあわせて
セレイテッドダーク派生のアイテム:妖夢の霊剣、ドラクサーダスクブレード、ナイトエッジ、毒蛇の牙、コレクター
その他相性のいいアイテム:ガーディアンエンジェル、ブラッドサースター、インフィニティエッジ、モータルリマインダー(貫通目的ならセリルダ優先。どうしても貫通&重傷が同時に欲しい場合はモータルリマインダーを採用する。重傷目的ならあまり推奨はしないがケミパンクチェーンソードを装備する。MFは重傷を積みにくい。)
スキルオーダーはQorE→レベル1で取っていない方→W、スキル上げはQ→W→Eです。スロウの方が重要になる場合はQ→E→Wにしても問題ありません。
ミニオン経由のQハラスにすべてをかけてください。3回跳弾させれば相手は瀕死になります。
ファーストストライクを採用しているときはE→Qで確実にお金を稼ぐことができます。
スキル自体は結構マナを消費するため、マナの残量を見ていつリコールするかを考えながらレーニングをするようにしましょう。
集団戦でのMFはいかにきれいにRを決めるかすべてがかかっています。AAによる殴り合いはあまり起こらないと思っても大丈夫です。Rを打ち終わった後にAAで戦うと考えてください。
Rをきれいに決めるコツは①地形に囲まれた狭い場所でうつ②味方のCCにあわせることです。よけたくても避けられない状態にいかに持っていくかが大切です
MFはRの危険性や彼女自身がベタ足であることから真っ先に狙われます。味方に守ってもらえる、もしくは狙われない立ち位置を意識しましょう。
強い所
・跳弾が本当に強い
レーン戦でのQは絶対的な強さをほこります。MFの立ち位置にあわせて敵が立ち位置を変えるほどです。敵の上手さ次第ではありますが、MF1人で2人をおさえることができるレベルで強いです。
・Rは集団戦をひっくり返せる
特にオブジェクトファイトで強さを発揮します。オブジェクトを取りきるか、Rが終わるまで待ってからとるか、MFのRに対処するためにMF狙うべきか、それともRの範囲から離れるべきか、これらの思考を相手チーム全員に強要することができます。これに+αで他のチャンピオンに意識を割かないといけないのに対し、MFはRをうつだけ。ダメージ、マインドゲームにおいてRの影響力の大きさは計り知れません
・ナイトエッジを採用できる
脅威ビルドを採用できるためキャッチ対策のナイトエッジを積むことができます。このスキル無効はRをうっている最中にも有効で、CC1つでは止められなくなります。相手視点、構成次第ではこのアイテムだけで集団戦の難易度がはね上がることもあります。真っ先に狙われるMFならではのハイリスクなベイトの保険にもなってくれるため、このアイテムを無理なく採用できるというのは一種の強みと言えるでしょう。
弱い所
・殴り合い性能が控えめ
WでASを上げることができるもののMFのパッシブやビルドバスは他のADCと比べて腰を据えた殴り合いには向いていません。DPS勝負に持ち込まれないようにしましょう
・狙われやすいのにもかかわらずベタ足
逃げるスキルを持たないMFはフラッシュが生命線になります。しかしながら、敵はフラッシュを落とすために、フラッシュがないならなおさら執拗にMFを狙ってくるでしょう。そのため味方に守ってもらわないといけないのですが…。毎回守ってもらえるとは限りませんし、場合によっては見捨てた方がいいこともあるのでやはり自衛するしかないですが、そうなるとベタ足なのがきつくなります。
・対タンクが苦手
Rで敵のHPを削りきるのがMFとしてはベストですが、タンクチャンピオンはHPやARアイテムをたくさん積むためRだけでは削りきれません。そうなるとAAでダメージを出さなといけなくなりますが、MFはAAでのダメージディールが苦手です。そのためトータルでのダメージ供給が足りなくなってしまい、押しきられてしまいます。
・跳弾を避ける
MFの主なダメージソースはQの跳弾ダメージです。これさえ避けることができれば安定したレーンを過ごすことができるでしょう。肝心の避け方ですが、ミニオンの真後ろに立たないこと、これにつきます。また、距離を取るよりミニオンの横に立って、跳弾時に後ろに立っていない判定をもらうほうが移動距離が短くなるため、横にずれることを意識しましょう。
・ダメージトレードをするときはできるだけロングトレードを心がける
MFがやりたいダメージトレードはQの跳弾かAAQAAでクラーケンスレイヤーを起動するショートトレードのどちらかです。腰を据えたdps勝負が苦手だからですね。無理にトレードしてレーン居残ることができないレベルになるまで殴り合う必要はありませんが、ダメージトレードで有利を築くことを考えるのならばロングトレードを心がけるようにしましょう。
・集団戦をするときは一か所に集まらないようにする
MFのの長所は何と言っても集団戦におけるRの大ダメージでしょう。食らってしまうのが1人だけならまだしも、5人全員が食らうとそれはもうやけどではすまない大損害を被ってしまいます。まとめてやられないように一人ひとりが気をつけるようにしましょう。もし集まらざるを得ない場合はMFをフォーカスしてRをキャンセルさせるのも解決方法の一つとなります。
そもそもミス・フォーチュンは1対1が苦手でレーン戦はほとんどのチャンピオンに対して有利を取れるためここでは特に紹介しません。
・フック系(スレッシュ、ブリッツクランク、ノーチラス、パイク)
MFの跳弾をよけるために相手が勝手にフックの射線に出てきてくれるのと、そもそもMFがミニオン処理がはやく射線が通りやすい点で非常に相性がいいです。サポートがロームをしていてもMFあらお留守番がデッキるのもgood。特に単体への拘束時間に優れているノーチラスとの相性がよく、ノーチラスのオールインにあわせてRを打てば確殺に近いダメージを与えることができます。
・エンゲージ系(アリスター、ラカン、レオナなど)
エンゲージ系の弱点はミニオンに触りづらいためレーン戦が弱い所にあります。しかし、MFはミニオンプッシュが優秀なのでそれを打ち消してくれます。また、例に挙げたチャンピオンは拘束時間が長いので、フック系同様Rを合わせやすい点でも相性がいいです。
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