「今日は死ぬにはいい日だ」とか「戦にて死するは本望なり」とか言っていますが、この人デマーシアの王族です。血気盛んですね重要人物なのに。ゲーム内での性能も彼の言動らしく先陣を切って味方を率いるいわゆるエンゲージャーとなっています。今回はデマーシアの叫び声がうるさいおじさんことジャーバンIVの解説をしていきます。
この記事はパッチ6.0dに書かれました。
ジャーバンⅣ(Jarvan IV)※ジャーバン四世と呼ぶのは非常に長いため、「j4」とよく呼ばれます。本記事でも省略して表記します。
適性レーン:ジャングラー
火力:3 耐久力:4 CC:3.5~4 機動力:3.5 操作難易度:2 初心者おすすめ度:4
パッシブ 武魂の律動 CD:敵ごとに5秒
敵に行う最初の通常攻撃が対象の現在体力の8%にあたる追加物理ダメージを与える(敵ごとに5秒のクールダウン)。
シンプルながら非常に強力なパッシブで、初撃のダメージが増加します。クールダウンも5秒と2週目、3週目の発動を狙えるため、短い戦闘から長時間の戦闘まで対応することができます。このパッシブが強いときj4の評価が高くなり、逆にこのパッシブが弱いときにj4の評価が下がります。
Q ドラゴンストライク CD:9秒 MN:50
ジャーヴァンⅣが指定方向に槍を突き、命中した敵に(80+130%増加AD)の物理ダメージを与え、3秒間物理防御を10%低下させる。 槍がデマーシア軍の旗に触れるとジャーヴァンⅣがデマーシア軍の旗の位置まで移動し、そのとき触れた敵を0.75秒間ノックアップする。
クールダウン:9/8/7/6 コスト:50/55/60/65 基本ダメージ:80/140/200/260 物理防御低下:10%/15%/20%/25%
シンプルな突き攻撃を行います。発生が早く、AR低下を持っている点が優秀ですが、このスキルはEと組み合わせることで真価を発揮します。Eで設置した旗にこのスキルが当たると突撃し、当たった対象をノックアップさせることができます。基本はEとセットで使うことが多いので、Qを単体で使うとき=Eがクールダウンの時といった認識でOKです。
W ゴールデンイージス CD:10秒 MN:30
王の力を解き放ち、周囲の敵に2秒間30%のスロウ効果を与え、5秒間(100+最大体力の5%)にあたるダメージを防ぐシールドを獲得する。周囲に敵チャンピオンがいた場合、1体あたり1.6%最大HPのシールドを追加で獲得する。
シールド:100/140/180/220 最大体力:1.6%/1.9%/2.2%/2.5% スロウ:30%/35%/40%/45%
j4の耐久力を支え、ガンク性能を上げるスキルです。正直なところ、他のシールド系スキルと比べると(セトやモルデカイザーなど)地味に見えてしまいます。しかし、このスキルは直接戦闘というよりかは、ガンクをするときのスロウや集団戦時の耐久力といったかゆいところに手を届かせるスキルなので、頼りすぎず頼らなさすぎずの精神で使いましょう。
E デマーシアの旗印 CD:11秒 MN:55
自動効果:攻撃速度が20%増加する。 発動効果:「デマーシア軍の旗」を投げる。旗は(80+80%AP)の魔法ダメージを与えて、8秒間その場に残り、周囲の味方チャンピオンの攻撃速度を30%増加させる。
「デマーシア軍の旗」の近くでこのスキルをタップすると、旗に向かって「ドラゴンストライク」を使用する。
クールダウン:11/10.5/10/9.5 基本ダメージ:80/135/190/245 攻撃速度:20%/25%/30%/35% 発動効果・攻撃速度増加:30%/35%/40%/45%
このスキルを単体で使うとめっちゃ弱いです。一応自動効果と発動効果にAS上昇がついていますが、あくまで殴り合い性能を高める程度でダメージスキルとしてみると最弱クラスです。このスキルはQと組み合わせて使います。E発動後にQが使用可能の場合、再度Eを使うことで簡単にEQコンボを発動することができます。操作面で本当に重要なことなのでもう一度書きます。Eで旗を設置した後にEを押すとQが自動で旗に向かって発動させることができます。Eを使った後に律義にQを使う必要はありません。
R 決戦場 CD:75秒 MN:100
敵チャンピオンに向かって雄々しく跳躍し、対象と周囲の敵に(200+170%増加AD)の物理ダメージを与え、3.5秒間、周囲を通り抜けられない壁で囲む。
範囲内では、敵の与えるダメージが12%低下する。この効果は敵が陣壁の外に出るか、陣壁が消滅すると終了する。
スキルを再発動すると即座に障壁を消滅させる。
クールダウン:75/70/65 基本ダメージ:200/350/500 ダメージ軽減率:12%/16%/20%
Rの再発動ですぐに決戦場を消すことができる。
デマーシア!!!!j4のピックする理由で、彼がべた足キラーと呼ばれる所以でもあります。似ているスキルでベイガーのE(イベントホライズン)がありますが、ベイガーの檻とは異なり発生速度と対象指定で発動する点で便利です。また、決戦場内の敵から受けるダメージを軽減させることができるので、フロント性能を補佐することができて非常に優秀です。ただしこの地形はブリンクスキルで簡単に逃げ出すことができますし、味方をも閉じ込めてしまいかねないスキルでもあるので、使うタイミングや場所などには気を付けましょう。
E→Q(E’)
旗を投げた後にEを再発動するとQを使って突進します。操作上Eを2回押しているだけですが、この記事ではわかりやすいようEQと表記します。
AAQAA
申し分程度のAAキャンセルコンボです。
EQフラッシュ
ベーシックなEQコンボにフラッシュを加えます。そうするとj4自身のノックアップ判定を延長して射程以上の敵を捕まえることができます。またフラッシュを使うタイミングを早めることで別方向からノックアップさせることができます。ただし、フラッシュを交えてノックアップさせた敵にはダメージが発生しません。j4のダメージが必要な時はフラッシュで距離を詰めてからEQコンボを使うようにしましょう。
EQR
長距離方一気に距離を縮めてエンゲージをするコンボです。EQのダメージを抜きにして純粋にRを使って敵を捕まえるために使うコンボです。ダメージが少なく、かなり奥の方まで仕掛けるので味方が合わせられない可能性がある点に注意です。
R→(自分が出たいタイミングで)EQ
敵のキャリーとの距離が短いときに使うコンボです。敵のキャリーを閉じ込めた後、そそくさと退散します。逃げるときに敵をノックアップさせられると最高です。
EQ→(Qのクールダウンが上がったら)旗にQ
Qは旗に触れるとその方向にブリンクするという効果なので、Qの回転率が上がるとEの継続時間中にもう一度Qを発動することで再度ブリンク&ノックアップさせることができます。Qのレベルマックス+1コアあたりから安定してこのコンボができるようになります。使う頻度はあまり高くありませんが、刺さった時のリターンが大きいので、頭の片隅に置いておきましょう。
キーストーン:征服者 メインルーン:栄華 上段:ブルータルor凱旋 中段:ジャイアントスレイヤーor最後の慈悲 下段:好みに合わせて サブルーン:不滅 超成長、忍耐、猛攻など
ビルドパス 1コア目:トリニティフォース 2コア目:ジークコンバージェンスorサンダードスカイor心の鋼orステラックの篭手or相性のいいアイテム 3コア目以降:対面や状況に合わせて相性のいいアイテムから選択
ブーツはプレートスチールキャップorマーキュリーブーツ、エンチャントはステイシス、ガーゴイルなどを選択しましょう。1コアor2コア整ったタイミングでエンチャントを装備すると戦いやすいと思います。
相性のいいアイテム(オフェンシブ):マルモティウスの胃袋、デスダンス、ケミパンクチェーンソード、ブラッククリーバー、タイタンハイドラなど
相性のいいアイテム(ディフェンシブ):ガーディアンエンジェル、ランデュインオーメン、ソーンメイル、フローズンハート、自然の力、アマランスツインガード、背水のマント、など
スキルオーダーはQorE→レベル1で取っていない方→W、スキル上げはQ→E→Wです。
j4には電撃やファーストストライクを採用したフル脅威運用もありますが、今回はオーソドックスなファータータンクビルドの紹介なので割愛します。
j4のゲームプランの基本はガンクとファームの両立です。特に数少ないレベル2ガンクをすることができるチャンピオンでもあるため赤バフ→ガンクや片側3キャンプ→レベル3ガンクといったフルクリア+スカトルのレベル5ガンク以外の選択肢を取ることができます。ただしガンク偏重になてしまうと対面のジャングラーと差がついてしまうのでガンクしすぎず、ファームしすぎずのバランス感覚を磨きましょう。
j4の長所はお手軽に行えるガンク性能にあります。ファームをしつつ、余った時間で甘いポジションを取っているレーナーに対して積極的にガンクをしましょう。EQ+パッシブAAだけで深刻なダメージを与えることができますし、仮にキルできなかったとしても、撤退したと見せかけた2回目のガンクでキルを狙うことができます。
j4のガンク先はべた足チャンピオンかフラッシュを落とした敵です。ブリンクの有無でRの刺さり具合が大きく変わります。無駄ながガンクをして時間を無駄にしたいわけではありませんし、ガンクをするからには成功率の高い相手に行うようにしましょう。もしブリンクスキルやフラッシュを持っている相手でも、味方にガンク合わせが得意なチャンピオンがいる場合はガンクを狙ってもよいと思います。なぜなら味方のスキルで相手がフラッシュやブリンクスキルを切ってくれるかもしれませんし、自分と味方の基本スキルのクールダウンが終わったタイミングで再度ガンクをすれば飛躍的にガンクの成功率が上がるからです。(ガンク合わせが得意なチャンピオン=通常スキルでCCを持っており、自分から敵に仕掛けることができるチャンピオン)
j4の集団戦での役割はエンゲージ(キャリーのキャッチ)とフロント役としての時間稼ぎです。単身で突っ込んで敵のアグロを一身に引き受けたあと、再度クールダウンが上がったEQで戦線を離脱して生存することが基本的な立ち回りになります。エンゲージ段階で自分1人で相手のキャリーを落としきれればベストですが、誰かしらのCCで止められてしまうので、半分くらい削れればいいなの精神で仕掛けましょう。自分で火力を出すよりも陣形を破壊することを優先するようにしましょう。
奥に突っ込むことがj4のメインの仕事ですが、味方の構成によってはエンゲージをしてもうまくそれをいかせないことがあります。そういった場合は前から溶かしあう展開になりがちなので、1人のタンク役兼キャリーのボディーガード役として味方のキャリーが落とされないようそばにいてあげるようにしてあげましょう。
集団戦前のにらみ合いの段階で明らかに自分から仕掛けることはないし、敵からも仕掛けられないなと思ったら、QとEを使ってポークしましょう。ただし、①間違えて設置したEにQが当たらないように②j4のメインタスクはポークではないため、仕掛けるべきタイミングでクールダウンになっていないように気を付けましょう。
強い所
・べた足キラーのR
壁を作るだけのいわばベイガーのEの下位互換スキルともいわれるスキルではありますが、発生が早く、陣形を破壊してダメージを出すことができるという点で非常に強力です。しかもそれをダメージディーラーではなくエンゲージャーが持っているという事象が強いです。また、ブリンクスキルがなければ危険地帯でj4に殴られ続けるため、場合によってはベイガーの檻よりもはるかに凶悪なスキルとなります。
・パッシブAAが強力
現在体力割合のパッシブAAは装備に依存せず一定のダメージを担保します。しかもクールダウンが短いため何回もパッシブパッシブが回るため、意外とDPSが出ます。またバーストの観点からもかなり高いダメージを期待できます。
・敵の構成によって立ち回りを変えられる
ガンクに関するプランニングをはじめ集団戦での立ち回りなどを敵の構成によって柔軟に変えられます。ゲームプラン面では相手にべた足が多く、対面のジャングラーがファーム系だから積極的に仕掛ける・相手の方がガンクが得意だがその分失速が早いからファームを主軸にカウンターガンクをメインにするといったガンクとファームのバランスを変えることができます。また、集団戦ではチームがバックラインに飛び込むのが得意だから、一番奥まで先陣を切って突っ込む・味方が腰を据えての集団戦が得意だから敵のエンゲージをRやEQで撃ち落とすといった集団戦での立ち位置を臨機応変に変えることが出きます。逆にそれが難しいということでもありますが、これができると勝率が格段に上がりますし、味方から感謝されます。
弱い所
・ノックアップさせるために2つスキルが必要
敵を捕まえるのに他のチャンピオンなら1つのスキルで十分であるのに対しj4の場合、2つのスキル両方が必要であることが明確に短所だと言えるでしょう(逆に事実上スキルが1つ少ないのにチャンピオンとして成立しているところがすごいことでもある)。また、EもQもスキル単体で見ると性能としては微妙なので使い勝手が悪いです。
・火力をパッシブAAに依存している
Qの火力はなかなかに目を見張るものがありますが、接近のためのEQコンボで消費したりEQフラッシュでダメージが発生しなかったりとダメージの勘定に入れられないシーンが多々あります。そのためダメージの大半をAA連打とパッシブAAの割合ダメージに大きく依存しており、これらが刺さらなくなると途端にダメージ面での影響力を失ってしまいます。
・Rはブリンク持ちに刺さらない
j4のピック理由がべた足殺しなので、逆にブリンクまみれの高機動な構成相手には微塵も刺さりません。一生懸命EQRで囲っても一瞬で抜け出されてタコ殴りにされてしまいます。敵のキャリーにべた足がいるからj4をピックをするようにしましょう。
・ブリンクスキル持ちチャンピオンをピックする
後出しでj4をピックされるのは仕方ないことですが、すでにj4が見えているのなら、べた足チャンピオンではなくブリンクスキルを持っているチャンピオンをピックしましょう。これはマストです。
・チーム全員でj4をフォーカスするか、j4を無視するかはっきりさせる
非常にレベルが高い内容で難しいため本当は対策に書けるような内容ではないのですが、いかんせんブリンクスキルがあまりにj4対策過ぎて他に書くことがないので、パーティーレベルでの対策をまとめます。j4は2~3人程度の攻撃でしたらある程度耐えることができますが、ガチガチのタンクというわけではないので、5人全員に狙われるとさすがに落とされてしまいます。また、ダリウスやアンベッサレベルの破壊力を持っているというわけでもないので、キャリーが狙われておらずj4以外を攻撃することができる場合、j4を無視してもあまり問題はありません。なので、キャリーがj4を攻撃しているときはj4に、それ以外の敵を攻撃しているときはそのチャンピオンを狙うようにしましょう。一番避けたいのは中途半端にフォーカスがばらけてしまうことです(逆にj4はこれを狙います)。
・j4より殴り合いが強いジャングラーをピックする
j4が自由に動くことができるスペースを制限することで、j4のエンゲージに対応しやすくすることができます。それに一番最適な方法が、単身で行動しているj4を倒すことです。「エンゲージしても○○に倒されてしまうから行きたくないなあ」と思わせることが重要です。
有利なチャンピオン
・べた足キャリー
べた足がいるからj4をピックします。EQは当てやすいし、Rでベタ足を2人以上囲むことができれば簡単に集団戦を破壊できます。特にADCとミッドレーナーがべた足だった時の刺さりが非常によいです。いわゆるカウンターで出すチャンピオンですね。もちろん先出ししても問題なく活躍します。ただただベタ足が多いときの影響力がえげつないという話です。
・ダイアナ
昨今のダイアナはバーストビルドに進んでいるのでj4のバーストで落としきれず、逆にj4の火力に耐えられません。また、追われているときの機動力がないので、j4のEQに引っ掛かりやすく、それがj4有利に拍車をかけています。ただし、集団戦での破壊力は目を見張るものがあるので、ダイアナのせいで味方が壊滅といったシチュエーションにならないように気を付ける必要がります。
・ヴァイ
ベーシックなゲームプランが似ているため、基本はうまくゲームを進めた側が勝ちます。それはさておき、お互いがトントンの状態で進めた時の集団戦でヴァイがエンゲージしたときにRで相手の本陣を囲うことでヴァイを孤立させることができます。
不利なチャンピオン
・パンテオン
純粋な1対1のマッチアップで見れば序盤はパンテオン有利、後半はj4有利となります(パンテオンのバーストVSj4の耐久力の構図)。しかし、パンテオンの出だしが早く、キャッチやバースト性能が非常に高いため味方のキャリーをj4では守れないことが多々あります。そのためチーム単位で見たときにやりにくい相手になっています。
・マスターイー
お互いフルHPで戦った時どの時間帯でもマスターイー側が勝てるマッチアップなので、j4側はマスターイーのカウンターガンクを警戒しつつ、ガンクをして味方を育て、チーム全体でマスターイーをつぶせるようにする必要があります。また、味方の構成次第ではありますが、レイトゲームのイーを止められなくなる可能性が高いので「ゲームを序盤で畳みたいj4VSゲーム時間を伸ばしたいマスターイー」の構図になります。
・ダリウス
あまりジャングラー適性はないものの、j4を上から叩き潰すためにジャングラーとしてピックするのも悪くないでしょう。ガンク能力に差があったり、Rで閉じ込められてしまう可能性があったりとj4側に工夫されてしまいますが、正面衝突するタイミングがどこかで必ず訪れるので、そこで小野をたたきつけてやりましょう。幸いにもj4はダリウスのスタック貯めに貢献できる程度の硬さをしているので、落ち着いてチャンスをうかがい、相手チームを破壊しましょう。
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