作中の背丈ではかなり大きめのはずなのに、ゲーム内モデルの都合上2頭身のかわいい感じになってしまいました。かなり短期ーな性能ですが、実は兄弟のボリベアとガチ喧嘩できるほど強いチャンピオンです。今回はオーンの解説をしていきます。
この記事はパッチ6.1に作製されました。
オーン(Ornn)
適性レーン:ソロ
※サポート運用もありますが、上位帯かつパーティー前提の運用なので今回はソロレーナーとしての解説になります。
火力:1.5 耐久力:5 CC:5 機動力:2.5 操作難易度:3 初心者おすすめ度:4
敵にボリベアがいるとネメシスデュエルが発生します。
パッシブ 歩く鍛冶場
オーンはどこにいても、ゴールドを消費してアイテムを作り出せる。
オーンはあらゆるソースから獲得する追加体力、物理防御、魔法防御が7%増加する。
チャンピオンレベルが7になると、「歩く鍛冶場」でアイテムを作成する際、付近にいる味方1体にマップ上のどこにいてもアイテムを購入できるようになる「歩く鍛冶場」を5スタック付与する。これは最大15スタックする。この効果は3レベルごと(7/10/13)に発動することができる。
割合増加:7%/12%/17%/22%
オーンのパッシブは3つです。①防御アイテムから追加でステータスを獲得する②リスポーン地点以外でもアイテムを購入できる③レベルの数字の隣に赤いハンマーマークがあるときに味方の近くで②のパッシブを発動したとき、その味方も5回だけリスポーン地点以外でアイテムを購入できる。1つずつ見ていきましょう。①はオーンのタンク性能を底上げします。序盤の上昇量こそ控えめですが、終盤になるとアイテムがそろってくるのもあってカチカチになります。②はオーンの便利パッシブです。レーン戦のふとしたタイミングでこそっと買い物をすることで、アイテム有利を作り出すことが出きます。お金さえあれば上級アイテムも買えますので急に殴り合いが強くなるといったシーンはしばしば見受けられます。③はPC版の味方のアイテム強化効果がワイルドリフト仕様に変更されたものです。このパッシブを付与された味方もオーンと同様アイテムを外で購入することができます。リコールして再度出撃する手間を省くことができるので、地味ながら強力なパッシブです。
Q 溶岩隆起 CD:9秒 MN:45
地面を叩きつけて裂け目を発生させ、敵に(25+110%AD)の物理ダメージを与え、2秒間、55%のスロウ効果を付与する。裂け目の終端に岩の柱が4秒間発生する。
発生した裂け目は敵チャンピオンに当たると少し進んでから止まる。
クールダウン:9/8.5/8/7.5 基本ダメージ:25/60/95/130
通称ディルd・・・。主にハラスやラストヒットの時に使います。岩の出現のルールが若干特殊ですが、そこだけを押さえておけば無難に使いやすいスキルです。岩は敵チャンピオンに当たらなければ、最大射程の場所に生成されます。敵チャンピオンに当てると、最初に当てたチャンピオンの後ろに生成されます。この岩は地形扱いなので、この岩がある地点を歩いて通り過ぎることはできません。また、地形を飛び越えることができないブリンクスキルもこの岩に引っ掛かります。(ガリオのEやリリアのWなど)
W ふいごの息 CD:11.5秒 MN:45
アンストッパブルの状態で炎の息を吐きながら前進し、0.75秒かけて最大体力の10%の魔法ダメージを与える。炎の最後の一吐きが当たった敵は3秒間、脆弱状態になる。 脆弱状態の対象に行動妨害効果を与えると、その効果時間が30%延長されて、追加で最大体力の7%の魔法ダメージを与える。オーンが脆弱状態の対象に通常攻撃をすると、対象をノックアップさせて追加ダメージを与える。 ミニオンには最低90の魔法ダメージを与え、ジャングルモンスターには最大155の魔法ダメージを与える。行動妨害効果はモンスターに最大で250のダメージを与える。
クールダウン:11.5/11/10.5/10 体力割合ダメージ:10%/11%/12%/13% ミニオンダメージ:90/140/190/240 モンスターに対する最大ダメージ:155/190/225/260
オーンの火力を支えるスキルです。このスキルとRはオーンだけが持つ特殊CCの「脆弱」を付与することができます。脆弱状態のチャンピオンにCを当てるとCC効果時間が30%延長し、体力割合のダメージを与えます。また、脆弱状態の敵にオーンが通常攻撃をすると、弱ノックアップ+追加ダメージを与えます。最初の炎も体力割合ダメージを持っているので合計2回分の体力割合ダメージを持っていることになります。オーンと戦っているときにHPが結構削れると感じる理由はこのスキルのせいです。また、炎を吐いている間はCCを無効化できるので、思わぬところで生存に繋がることがあるかもしれません。(炎を吐いている方向に必ず前進する点に注意)
E 灼熱の突撃 CD:13秒 MN:35
ダッシュして(80+40%増加AR+40%増加MR)の物理ダメージを与える。オーンが地形にぶつかると衝撃波が発生して敵を1.25秒間ノックアップさせ、範囲内にいるユニットに同じダメージを与える。
衝撃波は溶岩の柱や敵チャンピオンによって作られた地形を破壊し、このスキルのクールダウンが25%短縮される。
クールダウン:13/12/11/10 基本ダメージ:80/140/200/260
普通に使うとただのブリンクスキルですが、このスキルは壁や地形にぶつかったときに本領を発揮します。地形や壁にぶつかるとその地点を中心に範囲ノックアップさせることができます。また地形にぶつかったときには、その地形を破壊し、クールダウンを25%短縮します。j4の決戦場やまだ実装されていませんがタリヤのウィーバーウォールといった分断系地形生成スキルを破壊することができます。オーンのQも地形扱いなので、好きな場所にQを設置→Eでノックアップといった動きもできます。
R 鍛治神の呼び声 CD:90秒 MN:100
巨大な溶岩の精霊を指定地点に呼び出す。精霊はオーンがいる方向に突き進んで(125+20%AP)の魔法ダメージを与え、3秒間脆弱を適用し、2秒間自分のレベルに応じて最大40%のスロウ効果を与える。 再使用すると、オーンがダッシュして頭突きを行う。精霊に向かってダッシュすると精霊の進行方向が変わって強化され、精霊は最初に当たった敵チャンピオンを1秒間、それ以降に当たったチャンピオンを0.5秒間ノックアップさせ、(125+20%AP)の魔法ダメージを与え、脆弱を再び適用する。
クールダウン:90/80/70 基本ダメージ:125/175/225 スロウ:40/50/60
オーンといえばやはりこの鍛冶神の呼び声でしょう。敵の後方から羊を呼び出し、Rの再発動で打ち返します。羊の往復で脆弱状態を付与するのでこのスキルの往復を当てた時のノックアップ時間は表記よりも少し長いです。注意点として打ち返さないとノックアップさせることができないので、打ち返す瞬間にCCで止められないようにしないといけません。オーン・・・カーン
W→AA
Wを使ったらCCもしくはAAの意識を持ちましょう。特に握撃が乗っているときの脆弱AAは非常に強力なダメージソースとなります。
Q→E
ベーシックなオーンのコンボです。岩が出現するぴったりのタイミングでEを使えば相手の意表を突くことができますし、岩が残っている状態をキープして駆け引きをしても良いでしょう。ノックアップ後にAAを挟むことができればベストです。
Q→E(AA)W→AA
レベル3以降のベーシックなオールインコンボです。派生コンボにQ→W→Eもありますが、W→AAに若干のノックアップがある(=距離を取ることができる)ので、安全に離脱するという面からもQ→EW→AAの方が使用率は高くなります。
R1→R2
Rの使い方です。きちんと打ち返しましょう。
R1→フラッシュR2
フラッシュを使うことでRの打ち返すタイミングを早めることができます。打ち返すタイミングをずらすことで、よけにくくなります。
QR1→ER2WAA
高難易度ですがこれができるとかっこいいオールインコンボです。一方的にダメージを出すことができるのでHPを削りたいときやガンク合わせの時に使いましょう。
キーストーン:不死者の握撃 メインルーン:不滅 上段:巨人の勇気 中段:息継ぎorボーンアーマー 下段:超成長or忍耐 サブルーン:天啓 打ちこわし、マナフローバンドなど
ビルドパス 1コア目:心の鋼or サンファイアイージスor焦炎の王冠など 2コア目:敵の構成や自分の状況に合わせて相性のいいアイテムを選ぶ
相性のいいアイテム:ランデュインオーメン、ソーンメイル、アイスボーンガントレット、冬の訪れ、フローズンハート、自然の力、アマランスツインガード、背水のマント、ケイニックルーケルンなど
スキルオーダーはQ→WorE→とっていない方、スキル上げはW→E→Q(殴り合い優先)かQ→W→E(セーフプレイ優先)です。(プレイスタイルや対面によってスキルオーダーやスキル上げは変わるので、あくまで無難な択として参考にしてください。)
オーンのレーン戦は主に2つに分けられます。トレードが得なのか損なのかです。もし戦えるのなら、打ちこわし発動を目指して戦うと良いのですが、対レンジの場合、ハラスをされないようにするため前に出ず、QとAAでCSだけを取る立ち回りが必要になります。戦うときと戦わないときのメリハリが重要です。
オーンの強いトレードはQ→E→AA→W→AAのショートトレード気味のオールインです。これをしたあとはすぐに下がりましょう。このコンボが効果的な相手には積極的に仕掛けていきたいですし、逆にこのコンボが刺さりにくい相手には仕掛けない方が望ましいでしょう。
CSロストやヘルス不利を背負わない状況であれば積極的にパッシブ効果でアイテムを購入しましょう。自分が稼いだお金をその場でステータスに換金できる点が非常に強力です。特にユニークパッシブを持っている上級アイテムをその場で購入できた場合、戦力差を大きくつけることができます。
オーンの集団戦での役割はエンゲージ役兼フロント役です。味方を守りつつ、RとEで複数人数ノックアップさせることができれば戦いを有利に進められます。
オーンのRは広範囲の敵を捕まえることができる非常に強力なスキルですが、モーションや弾速がゆっくりなので当てることが難しいです。そのためファーストエンゲージよりかは、セカンドエンゲージやカウンターエンゲージで使うと当てやすくなります。(ファーストエンゲージが難しいだけでできないわけではない)
結構忘れがちなことですが、アイテム購入パッシブを味方に付与することが大切です。特にキャリーやジャングラーなどがアイテム購入のためにリコールをしなくていいのは、想像以上に強力でただの便利スキルの域を出ています。
強い所
・意外と強いレーン戦
Wの性能が非常に高いため、相手のミスをとがめられる程度にはレーン戦が強いです。同じタンク相手でも体力割合ダメージを持っているため殴り合いに勝つことができます。しれっとファイター相手にキルをしてカチカチになっているオーンがいるのはこのためです。
・非常に強力な集団戦性能
CC3種と割合ダメージと強靭な体によるフロント性能ととにかく集団戦での影響力が高く、オーンの持ち味といえるでしょう。正確に言うならば、集団戦が本職なのにレーン戦が強いです。
・スケールがよくレイトゲームも得意
パッシブのステータス割合上昇や脆弱状態の体力割合ダメージなどがあるおかげでレイトゲームでも存在感があります。また、うまくやれば複数人ノックアップを2・3回当てることができるので、1人で集団戦をひっくり返すことができます。
弱い所
・Rのタイミングは読まれやすい
オーンのRは非常に強力なスキルですが、打ち返すタイミングが読まれやすいのでCCを合わせられたりよけられたりします。雑な使い方をすると簡単に対処されてしまうので、味方のスキルに合わせたり、よけにくい地形に集まったタイミングでRを使うなど何かしらの工夫が必要です。
・スキルがないときのパワーがない
オーンのパワーの9割をスキルが占めているので、クールダウンになってしまうと何もできなくなってしまいます。使うべきタイミングを見極め、スキルがないときは安全地帯に戻るようにしましょう。ただし、集団戦では味方を守る必要がるため、スキルがないときは歩いて近づいてプレッシャーを出すようにしましょう。
・マナがきつい
オーンはスキルを回すチャンピオンなのですが、結構マナがカツカツになりやすいです。相手チャンピオンと死闘を繰り広げた後、マナがすっからかんでリコールするしかないといったシーンが多々あると思います。ご利用は計画的にとは言いませんが、無駄うちはしないようにしましょう。
・Eのノックアップ範囲に気を付ける
オーン対面で一番食らってはいけないスキルはW→握撃AAです。このコンボを確実に当てるためにオーンはEによるノックアップを狙ってきます。発生が遅くよけやすいものの、当たってしまった時に一方的にトレードされてしまうので、壁際やオーンのQなどには不用意に近づかないようにしましょう。逆によける自信がある場合は、あえてノックアップ範囲に近づくふりをしてオーンのEを誘うように立ち回るのもありです。
・オーンがアイテムを買ったか要チェック
ほんの一瞬目を離した隙にアイテムを購入することができるので、気づかぬうちにアイテム差ができてトレードに負けてしまうことがあります。オーンが視界から姿を消したあとはスコアボードを開いてアイテムを買っていないか確認しましょう
・Rを打ち返す瞬間にCCを入れる
オーンの目玉スキルともいえるRは集団戦をひっくり返すレベルの非常に強力なスキルですが、打ち返す必要があるため、その瞬間にCCを当てることができれば、オーンの影響力を激減させることができます。ダメージ面でもかなり優秀なスキルでもあるため、できる限り打ち返させないようにしましょう。
有利なチャンピオン
・レネクトン
ゲーム序盤から王剣完成あたりまではレネクトンのソロキルポテンシャルの高さに気を付けないといけませんが、2コア以降はレネクトン相手に倒されることはないですし、集団戦での役割は圧倒的にオーンの方が多いので徐々にレネクトンをフェードアウトさせることができます。序盤のソロキルだけは気を付けましょう。レネクトンの強化WをオーンのWで無効化すると有利にトレードを進めることができます。
・ガレン
サステイン差やマナ持ち的に序盤はかなりしんどいマッチアップですが、マナ問題が解決できると、一生ガレン相手に心の鋼相撲ができるようになります。CCは圧倒的にオーンの方が多いのでCCGAPで差をつけましょう。
・グラガス
グラガスがタンクビルド・APビルドどちらに進んだとしても、オーン側が勝ちます。レーン戦では体力割合ダメージがある分オーンがトレード勝ちできますし、終盤では防御スタッツ割合増加パッシブのおかげで耐久力でも圧倒的にオーンが優れています。正面から相撲をしてもグラガス側はどうしようもないので、EフラッシュやRを絡めたプレイメイキングでオーンとは別方面で影響力を発揮する必要があります。
不利なチャンピオン
・カミール(その他ディバインサンダラーを活用するファイター)
序盤こそオーンが有利ですが、ディバインができたら最後、ゴリゴリHPを削られるようになってしまいます。特にカミールは自身の確定ダメージも相まって文字通りオーンを封殺することができるので、本当に対面したくない相手です。同じような理由でジャックスやセトとかもつらいです。
・シェン
同じタンクではあるものの、シェンはタイマンに特化している性能というのもあって殴り合いで勝てません(AA無効でW→AA回避・Q付AAの割合ダメージ×3など)。シェンが有利を取ることができる=シェンがプッシュ主導権を確保できる=シェンが理想的なタイミングでRを発動することができるのでチーム全体がシェン相手に苦労することになります。シェン自身がディバインサンダラーを問題なく採用できるところもつらいです。
・グウェン
オーンはタンクなので当然タンクキラーのグウェンがつらいです。リフトメーカーを積まれるまでは何とかなりますが、積まれてしまうとハサミの確定ダメージとともに切り刻まれてしまいます。
・ドクタームンド
序盤は双方ともにダメージがないので何も起きませんが、何も起きないことが問題です。序盤でムンドをボコボコにしてスノーボールしていかないといけないのにオーンの火力では倒しきれません。また、ゲーム中盤以降もCC無効化パッシブを持っているのでオーン1人ではムンドを止められませんし、ムンド自身の火力がインフレしていくのでバックラインプレッシャーでも差が出てしまいます。
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