自身の歌の力でピルトーヴァーとゾウンを団結させたいと願うセラフィーンはその願いと能力の通り、仲間が多いと彼女の能力が強化されていきます。主に集団戦で活躍したいと思っている人におすすめのチャンピオンです。今回はセラフィーンの解説をしていきます。
本記事はパッチ6.0b時に作成されました。
セラフィーン(Seraphine)
適性レーン:サポート
火力:2.5 耐久力:1 CC:4 機動力:1 操作難易度:1 初心者おすすめ度:5
パッシブ ステージプレゼンス
エコー:通常スキルを3回使用するごとに反響してもう一度発動可能になる。
ハーモニー:スキルを詠唱すると周囲の味方に5秒間「音符」を付与する。「音符」1つごとにセラフィーンの射程距離が30増加して追加で(4+4%AP)の魔法ダメージを与える。
セラフィーンの立ち回りの根幹となるスキルです。2つの異なるパッシブを持っています。1つ目は3回目の通常スキルが2回発動になります(マナのバーの下にあるゲージが紫色になっているときにスキルを使うと2回になります)。2連打することで若干スキルの効果が変わることもあるので、どのスキルを2連打するかを考えながら使う必要があります。2つ目はスキルを使うとAA射程が伸びて追加ダメージを与えます。主にレーン戦で活躍します。特に2つ目のAA強化はなかなかに馬鹿にできないダメージですのでスキルを使った後のAAはしっかり入れていきたいです。
Q ハイノート CD:11秒 MN:60
指定範囲に(60+40%AP)の魔法ダメージを与える。ダメージは敵の減少体力に応じて0%~50%増加する。 対象の体力が25%未満の場合はダメージが最大になる。
クールダウン:11/9/7/5 コスト:60/65/70/75 基本ダメージ:60/75/90/105
シンプルなダメージスキルです。敵の減少体力に応じてダメージが増えることと、クールが短いことを利用したパッシブのスタック調整を覚えておきましょう。
W サラウンドサウンド CD:22秒 MN:40
周囲のすべての味方チャンピオンに2.5秒間(60+35%AP)のダメージを防ぐシールドを付与し、2.5秒間移動速度を20%増加させる。
セラフィーンがシールドを獲得していた場合は、周囲の見方が減少体力の(5+0.01%AP)%を回復する。この回復量は味方の数1体につき50%増加する。
クールダウン:22/20/18/16 コスト:40/60/80/100 シールド:60/90/120/150 移動速度:20%/22.5%/25%/27.5%
シールドや加速といった防御面を支えるスキルです。セラフィーン自身にシールドがついている場合、回復することができます。マウンテンソウルやパッシブでWを2回発動したときに回復することができます。
E ビートドロップ CD:12秒 MN:60
敵に(60+40%AP)の魔法ダメージを与えて、1秒間99%のスロウ効果を付与する。
敵が既にスロウ効果を受けていた場合は代わりにスネア効果を付与する。スネア効果を受けていた場合はスタンさせる。
クールダウン:12/11/10/9 コスト:60/70/80/90 基本ダメージ:60/95/130/165
かなり高性能なCCです。特にCC状態でない敵に当てた時はただのスロウですが、スロウ状態の敵に当てるとスネアに、スネア以上のCC状態の敵に当てるとスタンに変わります。パッシブEを使うことでセラフィーン1人でスロウ→スネアと足止めすることができます。また、リーライクリスタルセプターを積んでいるときのEは先にクリスタルセプターのスロウが入る判定になるので、単発Eでスネア、パッシブEでスタンになります。
R アンコール CD:105秒 MN:100
敵に(150+70%AP)の魔法ダメージを与えて、1秒間40%のチャーム効果とスロウ効果を付与する。 このスキルは味方または敵のチャンピオンに触れると効果時間が延長される。
クールダウン:105/90/75 基本ダメージ:150/250/350 チャーム効果時間:1/1.25/1.5
ゲームをひっくり返すポテンシャルしかない圧倒的パワーを持っているスキルです。このスキルで重要なことは、敵ないし味方に当たると射程が伸びることです。この射程延長効果をいかしてあり得ない距離から敵を捕まえます。Rの後にEをかぶせることで複数人を長時間拘束できます。ただしクールダウンが長めなので、雑な打ち方には気を付けたいです。
パッシブE→Q→(AA)
スネアからQにつながるシンプルなハラスコンボです。電撃を採用している場合はこのコンボだけで電撃が発動します。この後にパッシブAAを合わせられるとグッド。
(1スタック貯めた状態から)W→パッシブE
エンゲージするときにセラフィーンから仕掛ける用のコンボです。Wで加速しながらパッシブEで敵を捕まえます。
(1スタック貯めた状態から)E→パッシブW
仕掛けてきた相手から逃げるコンボです。Eで追い足を奪いながらWの加速とパパッシブWの回復で逃げ切ります。
Rフラッシュ
セラフィーンの強引なエンゲージを支えるコンボです。Rの詠唱時間中にフラッシュを挟むことで最高効率で当てに行くことができます。
R→E
全体チャームの後に範囲スタンをもたら最強クラスの範囲CCコンボです。Rを打ったらすぐにEを無意識で打てるようにしましょう。上記のRフラッシュコンボの後にEを使って5マンスタンを決めることができれば、めちゃくちゃかっこいいし、とんでもない影響力を発揮できます。
Eフラッシュ
基本は自衛かRフラッシュでフラッシュを使うので、このコンボはあまり使われませんが、Eの詠唱時間中にフラッシュを挟むことができます。具体的にどの場面で使うかはあまり想像がつきませんが、覚えておいて損はないのであ生の片隅に置いておきましょう。
キーストーン:グレイシャルオーグメントor電撃orエアリー メインルーン:覇道 覇道の場合 上段:追い火 中段:追い打ちor敗者の烙印 下段:好みに応じて 天啓の場合 上段:へクスフラッシュor甘党 中段:至高 下段:マナフローバンドorイシュタルの種入れ サブルーン天啓or不滅 天啓の場合:至高やマナフローバンドなど 不滅の場合:生気付与やボーンアーマーなど
ビルドパス
初手:エンシェントコインor霊者の鎌 ファーストバイ:マナブーツorアイオニアブーツ&女神の涙 1コア目:フローウォータースタッフorハーモニックエコー 2コア目:リデンプションorアーデントセンサーor1コア目に買っていないもの3コア目以降:2コアまでに買っていないものor相性のいいアイテム
相性のいいアイテム:モレロノミコン、オケアノストライデント、プロテクターボウ、フローズンハート、(アークエンジェルスタッフ・フィンブルウィンター)など
エンチャントはロケット、ヴェール、メテオ、ドリームメーカーあたりから選択しましょう。またエンチャントは1コア目が完成してから購入しましょう。
セラフィーンにはルーデンエコーやインフィニティオーブなどを採用するバーストメイジビルドがありますが、初心者にはエンチャンター寄りの立ち回りを覚えてほしいので、今回は割愛します。
スキルオーダーはQorE→Worレベル1で取っていないもの→残ったスキル、スキル上げはQ→WorE→あげていないものです。スキル上げに関してどのスキルのレベルを上げてもCDが短くなり、性能もそれぞれが優秀なので好みに応じてあげても問題ありません。自分が参考にしているプレーヤーのスキル上げをまねても良いでしょう。
プレイヤーのスタンス次第ですがベーシックな立ち回りはハラスです。Q,E,パッシブAAで相手のHPを削るようにしましょう。
セラフィーンのスキルはどれも優秀ですが、クールダウンはほかのメイジ系サポートと比べて長めなので丁寧にスキルを使う必要があります。またスキルがないときはできることがないので、下がりすぎない程度に下がりましょう。
ある程度のダメージはパッシブWで何とかなりますが、マナがそこそこに重いことと、パッシブスキルを1手遅れて使わされることになりますので(相手には強力なハラスをする機会を逸する)、パッシブWありきの立ち回りはできる限り避けたいです。
集団戦ではレーン戦の立ち回りとはうって変わってパッシブW使う頻度が跳ね上がります。パッシブスキルを多く使う順にW>E>>>Qです。Eに関しても味方のCCに合わせればスネアないしスタンにすることができるので、優先度はWと比べて落ちてしまいます。パッシブQはほとんど使うことはありません。ダメージ兼スタック管理スキルとして使いましょう。
セラフィーンの魅力は集団戦をひっくり返すRです。これをクリティカルに決めることがセラフィーンの集団戦での仕事です。しかし、素の射程はそこまで長くありませんし、敵に直で当てようとするとそれだけでデスするリスクになるので、基本は味方経由で射程を伸ばしてできるだけ多くの敵に当てるようにしましょう。
セラフィーンは長く生存することがとにかく大切です。デッドしないためにも立ち位置は一番後ろに取るようにしましょう。味方に守ってさえもらえれば、自身のWでチーム全体のHPを回復できるので戦況を立て直すことができます。
強い所
・ゲームをひっくり返すR
セラフィーンをピックする理由の6割はRでしょう。エンゲージにとしてもカウンタースキルとしても強力で文字通りアルティメットと呼ぶにふさわしい影響力を持っています。
・高性能なE
味方のCCに合わせるだけで何人でも足止めできるEは非常に強力。気が付いたらセラフィーンのEでスネアになっていた経験が誰にでもあると思います。流れ弾スネアで追い足を奪われて前線の味方が壊滅することも十分にありうる話なので対セラフィーンでは気を付けたいです。
・集団戦で輝くW
パ支部Wの回復性能は自身の周りにいる味方の数で効果が強化されていきます。そのためレーン戦よりも5対5をしているときの方がより多く味方を回復できます。この回復量が結構馬鹿にできない数字で、生半可なポークは瞬く間になかったことにできますし、少し戦線から離脱したと思ったら相手めっちゃ回復しているみたいな状況にすることができます。
弱い所
・スキルのクールダウンは全体的に長め
スキル1つ1つがそれぞれ優秀な性能をしている代わりに全体的にクールダウンが長いです。当然スキルが使えない時間が長いということは、反撃できない無防備な時間が長いことを意味しますので、相手に付け入るスキを与えてしまいます。なので、スキルを1回1回外さないよう丁寧に使う必要があります。
・セラフィーン自身はペラペラの紙耐久
長い時間生き残りたいセラフィーンですが、当の本人には耐久力がありません。テルミヌスを積んだADCの方が固いくらいです。何かのスキルの流れ弾が掠るだけでセラフィーンにとって大けがものですし、当たってはいけないスキルをクリティカルに食らうだけでお陀仏です。
・マナがきつい
全体的にマナコストが重めなので、スキルを連打しすぎるとマナが枯渇します。マナブーツを履いてもです。マナが本当に足りないのでアイテムビルドで対策するのですが、結構悩ましいです。
・スキルをよけるターンと攻めるターンをしっかりと分ける
セラフィーンのスキルはクールダウンが長いのでよけることができれば安心して攻撃に転ずることができます。セラフィーンのAAはパッシブが絡まないと本当に貧弱なので、簡単にダメージトレードで勝つことができます。逆にスキルに当たってしまうとその分だけトレードで勝ちにくくなってしまうので、よけるときはしっかりよける、戦うときは戦うといったメリハリが大切です。
・バーストで落とす
スキル自体は優秀ですが、セラフィーンの体はもろいためオールイン火力がクリーンヒットするとADC以上に簡単に落とすことができます。これはレーン戦でも集団戦でも変わりません。ただし、バーストに失敗すると手痛い反撃をされてしまうので、セラフィーンのパッシブWやサモナースペルを含めたキルラインはしっかりと見極めていきたいです。
・セラフィーンを狙うかキャリーを狙うかはっきりさせる
二兎追うものは一兎も得ず。セラフィーンを狙うならスキルを振られないように、キャリーを狙うのならセラフィーンからの妨害を意識して戦闘を行いましょう。中途半端なフォーカスはセラフィーンによる大逆転劇を引き起こしてしまいます。落とすのなら迅速に確実に集中砲火を浴びせるようにしましょう。
有利なチャンピオン
・ソナ
通称ソナ2.0と呼ばれるセラフィーンは射程やスキル1つ1つのインパクトの差でソナをカウンターします。ソナ視点高火力のスキルが飛んでくる上に、ソナのR[よりも長いレンジから一方的にAOEチャームを飛ばしてくるのでかなりつらいです。
・ジャンナ
ジャンナはチャンピオンの性質上、懐に入ってくるタイプの相手に対してはめっぽう強いですが、ポーク合戦を得意とする相手には不利が付きます。セラフィーンはクールダウンこそ長めですが、一発の火力や影響力が高めなので、ジャンナ側はコンスタントにスキルを当て続けないといけません。
・ラカン
ラカンは殴り合いは強いですが、レーン戦そのものはあまり強くありません。集団戦でのスーパーエンゲージには目を見張るものがありますが、セラフィーンの集団戦の影響力も負けていません。そのうえレーン戦自体はセラフィーンの方が強いので、ラカンがスーパープレイを決めるかセラフィーンがミスをしない限り、セラフィーンが有利になります。
不利なチャンピオン
・パイク
バンしてください。パイク側が下手でない限り無理です。パイクの火力にセラフィーンが耐えられないので、強いポジションをキープできません。そうなると必然的に相方ADCのポジションが悪くなるので、パイク側にやりたい放題されてしまいます。さらにセラフィーンのハラスもパイクのパッシブで回復されてしまうのでどうしようもありません。
・ミリオ
ミリオの回復力が凄まじいのでセラフィーンがハラスをしても全部返されてしまいます。マナコスト的にも有利を取ることができません。また、集団戦フェイズでのセラフィーンのRもミリオのRで一瞬で解除されてしまいます。
・カルマ
集団戦でのパワーは拮抗していますが(セラフの方がスケールは良い)、レーン戦でのパワーに差があります。特にカルマにマナブーツと増魔の書orロストチャプターが出たタイミングでのパワー差が大きく、カルマのマントラQにセラフィーンの回復が追い付かなくなっていきます。セラフィーン自身も柔らかいので代わりに受けてあげられないことが本当にきついです。
・アッシュ
アッシュのAAにはスロウがついているので、アッシュAA→セラフィーンEで簡単にスネアにつなげることができます。パッシブのスキル2回発動をQに使うことができるのでバースト火力が伸びます。また、アッシュのRに合わせてRを使えるので、レベル5タイミングで長時間相手を拘束することができるので、キルポテンシャルが高い所も強みになります。
・セナ
この場合セナにサポートアイテムを持たせてセラフィーンがCSを取る断食セナという運用をします。この断食セナという運用はかなり難しいのでセナの解説記事で詳しく説明していきます。今回の記事ではそういったペアが存在しているということを知っていただけたらと思います。
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