シンドラのスキルとコンボ解説

はじめに

バーストメイジの中でも特にシンプルな設計をしているため、バーストチャンピオン入門として最適なチャンピオンといえるでしょう。師匠によって弱められていた力を取り戻して、世界を混沌に陥れてやりましょう。今回はシンドラの解説をしていきます。

この記事はパッチ6.0cに作成されました。

概要

シンドラ(Syndra)

適性レーン:ミッド

火力:4 耐久力:1 CC:3 機動力:1 操作難易度:2 初心者おすすめ度:5

至高を採用しているためスキルヘイストを持っている

スキル

パッシブ 偉大なる力

敵チャンピオンにスキルダメージを与えるたびに「怒りの破片」を1個集めて、マナを(10+3×チャンピオンレベル)回復する。スキルのレベルを上げるたびに、「怒りの破片」を4個獲得する。「怒りの破片」は最大120個集められる。

絶大なる魔力「怒りの破片」を40個、60個、80個集めると通常スキルが強化される。                                             「怒りの破片」を100個集めると「魔力の奔流」が強化される。                 溢れる魔力:「怒りの破片」を120個集めると魔力が12%増加する。                      

シンドラのスケールを支えるパッシブです。スキルを敵に当てるだけでスキルが強化されていきます。このパッシブで強化される内容もそれぞれが強力ですし、特にスタックを最大まで貯めた時のAPの割合増加が凶悪で、育ったファイターを戦闘不能にすることができるポテンシャルを秘めています。PC版とは異なり、スキルを2回高速で当てる必要がないのでスキルを1つ1つ確実に当てるよう心がけましょう。

Q ダークスフィア CD:7秒 MN:50

「ダークスフィア」を作り出して敵に(70+65%AP)の魔法ダメージを与える。「ダークスフィア」は6秒間持続し、他のスキルで操作できる。                          絶大なる魔力:7秒ごとに「ダークスフィア」のチャージを1個獲得する(最大2個)。                                   このスキルは移動中も使用できる。

クールダウン:7/6.5/6/5.5                                                  コスト:50/55/60/65                                        基本ダメージ:70/115/160/205                              

シンドラの基本的なスキルです。発生がそれなりに早く、範囲・ダメージともに優秀なのでミニオンクリアとハラスとパッシブ貯めを両立させやすいです。パッシブで強化するとこのスキルを2スタック保持できるようになり、2スタック持っていれば連打も可能です。覚えておきたい小ネタとしてQを強化した瞬間に2スタック付与されるのでQを当てる→Q強化をすることで最大3回Qを発動することができます

W ダークフォース CD:12秒 MN:70

最も近くにある「ダークスフィア」を掴んで指定地点に投げ、範囲内の敵に(60+45%AP)の魔法ダメージを与えて、1.5秒間20%のスロウ効果を与える。     近くに「ダークスフィア」がない場合は、1つ作り出して指定地点に投げる。この「ダークスフィア」のダメージは80%に減少する。                          絶大なる魔力:このスキルが追加で(12+2%AP)の確定ダメージを与える。

クールダウン:12/11/10/9                                  コスト:70/80/90/100                                 基本ダメージ:60/100/140/180                                   スロウ:20%/25%/30%/35%

Wの範囲に転がっているボールがかすっていれば着弾が早くなるイメージ

自身が繰り出したボールを背負い投げするスキルです。PC版とは2点変更が入っています。①ミニオンやジャングルモンスターを投げられないボールが転がっていなくてもスキルを発動できる(ダメージは少し下がる)。ボールが転がっている必要がないので、W始動のコンボも存在します転がっているボールを使うか使わないかで着弾までのスピードとダメージが変わります。パッシブで強化されると確定ダメージを追加で与えるため、柔らかいチャンピオンはもちろんファーター相手にもプレッシャーを与えることができます。(さすがに耐久特化のタンクは厳しい)

E 闇の波導 CD:16秒 MN:50

扇状に波動を放ち、敵と「ダークスフィア」をノックバックさせて(70+35%AP)の魔法ダメージを与える。                        ノックバックした「ダークスフィア」が命中した敵を1.25秒間スタンさせ、(70+35%AP)の魔法ダメージを与える。                          絶大なる魔力:波動の角度が50%増加し、範囲が720に拡大する。      このスキルが同一の敵に対してダメージを与えてノックバックさせられるのは1回の発動につき1度のみ。  

基本ダメージ:70/110/150/190                                        

シンドラのディスエンゲージとハラスとキャッチ性能をつかさどるスキルです。普通に使えば射程の短いディスエンゲージスキルですが、このスキルはボールをはじき出すことで本領を発揮します。このスキルによってはじき出されたボールに当たるとスタンします。たくさんボールが転がっている状態ですべてはじき出すと、複数の敵をスタンさせることもできます。パッシブで強化するとノックバック範囲が大きくなり、射程が増加します。

R 魔力の本流 CD:80秒 MN:100

自分の周囲を旋回する3個の「ダークスフィア」に加えて近くにある「ダークスフィア」 を最大4個敵チャンピオンに飛ばす。各「ダークスフィア」は(60+15%AP)の魔法ダメージを与える。                               絶大なる魔力:射程が100増加する。このスキルが体力10%未満の敵にとどめを刺すようになる。このスキルで敵チャンピオンを倒すと、その場所で「ダークスフィア」が爆発して周囲の敵チャンピオンに(60+15%AP)の魔法ダメージを与える。

クールダウン:80/70/60                                    基本ダメージ:60/110/160

シンドラがバーストメイジと呼ばれる理由です。単体に向けてボールを連射し大ダメージを与えることができます。だいたいQとWを使った後にRを使うことが多いので6個のボールが飛んでいくことが多いです。パッシブで強化されると処刑効果が付与され、飛躍的にキルラインが広がります。

コンボ

QW

スキルを単体で使ってハラスするか後述するWEQコンボをシンドラは多用するのであまりこのコンボは使いませんが、一応の挙動だけでも覚えておきたいです。

W→EQ

シンドラのベーシックなコンボです。オールインや先手を取りに行くトレードをするときに使います。Wの火力が若干下がってしまう点に注意。

Q→EW

シンドラのベーシックなコンボその2。最初のQが当たる(敵の目の前に設置される)前提のコンボではありますが、ダメージの最大値が狙えます。特にWを進化した後のダメージの伸びが素晴らしく、確定ダメージも相まって大ダメージを与えることができます。

W→EQR

シンドラのベーシックなコンボ①にRを加えただけのコンボです。WEQが着弾した後にRを使うか使わないかを判断しましょう。この一連のコンボで相手のキャリーをキル、もしくは戦闘不能にできるかできないかでシンドラのスノーボール具合を判断します。

R→E

Rを使った後は最低でも4個のボールが転がるのでこれらをはじき出して複数人をスタンさせます。基本的に上記のオールイン時にEを使っていることが多いので、このコンボを使うことはあまりないです。ただこのコンボによる範囲スタンで集団戦がひっくり返ることがあるので。知識として覚えておきましょう。

ルーンとビルドとスキルオーダー

キーストーン:電撃orファーストストライク(ルーンのダメージを確実に発動させたいか、金策とダメージの最大値を伸ばしたいかで考えると良いでしょう) メインルーン:覇道                                     上段:追い火                                       中段:敗者の烙印or追い打ち                                 下段:目玉コレクター                                    サブルーン:天啓or不滅                                   天啓の場合:至高、甘党、マナフローバンドなど                          不滅の場合:ボーンアーマーなど

ビルドパス                                           初手:マナブーツ(序盤はマナがきついのでファーストリコールでマナブーツを目指します)                                       1コア目:ルーデンエコー                                     2コア目:インフィニティオーブ                                3コア目:ラバドンデスキャップ                              4コア目以降:相性のいいアイテムから選択

相性のいいアイテム:モレロノミコン、クリスタルリフレクター、コズミックドライブ、オケアノストライデント、ホライゾンフォーカス、覚醒したソウルスティーラー、メジャイソウルスティーラーなど

パッチ6.0b段階ではシールドを自前で持っていたり付与したりするチャンピオンが多いので、1-2コア段階でオケアノストライデントを採用するケースが多くなっています。

スキルオーダーはQ→WorE→とっていないスキル、スキル上げはQ→W→Eです。

レーン戦での立ち回り

 シンドラのレーン戦の基本はハラス→オールインです。バーストキャラとはいえどもアイテムがそろわないとダメージは出ませんので、レベル5でのオールインでキルを狙えるようにコツコツとダメージを稼ぎましょう。

 シンドラのレーン戦はソロキルやジャングラーとのガンク合わせを狙っていきたいですが、まずはパッシブスタックをためることが最優先です。順番がが逆ですね。スタックをためている間に空いてのHPが削れて、それがソロキルや味方のガンクにつながるイメージです。

 シンドラはミニオンクリアが優秀な部類なので、味方のジャングラーの動きに合わせて全力プッシュをして寄ってあげるといった動きも得意です。そのため味方ジャングラーと協力する立ち回りも重要になります。

 

集団戦での立ち回り

 まずは戦闘前のキャッチを目指しましょう。キルとまではいかなくても相手のキャリーを戦闘不能にさせるだけでもオブジェクトの獲得や集団戦の勝利に大きく貢献できます。

 シンドラのスキルのクールダウンは短めで、かつ進化したWは確定ダメージを与えることができるので、実は継続的にダメージを出すこともできます。戦い方としてはQとWでダメージを出しつつ、タイミングを見計らってEを使ってAOEスタンをあて、ローヘルスのキャリーのにRを叩き込む形になります。

 Eでボールをはじき出せば射程は長めですが、Q・Wは単体で見るとそこまで長いわけではないので、位置取りが少し難しいです。スキルを使うときだけ味方と一緒に前に出て、スキルを使ったら自陣に下がる(下がりすぎに注意)ようにして立ち位置を調整しましょう。

シンドラの強いところ・弱いところ

強いところ

圧倒的な単体バースト

スキルセットが単体向けに作られているというのもあって、特に柔らかいチャンピオン相手に対するバースト性能は特筆すべき特徴であると言えるでしょう。シンドラとバーストが出るガンク系ADジャングラーを同時にピックしてミッド&ジャングルでゲームを進めるプランが存在するほどシンドラのバースト性能は非常に強力です。

独特なスケールスピード

一般的なメイジは1コアごとにパワーが強化されますが、それに加えてシンドラはパッシブスキルによるスケールがあります。メイジチャンピオンにとって1コア半くらいのタイミングが少しパワー的に厳しい時間帯になることがしばしばありますが(その時間帯はファイターがめちゃくちゃ強い)、シンドラの場合、1コア半のタイミングでだいたいQとWが強化されるので、問題なくパワーを発揮することができます。

Eのユーティリティ性能

シンドラのEは攻めにも守りにも使える非常に便利なスキルです。しかし、シンドラの唯一の自衛スキルでもあるため、雑に使うとクールダウンのスキを突かれて相手に仕掛けられてしまうので注意が必要です。

弱いところ

スキルがクールダウンの時に何もできない

シンドラに限らずメイジチャンピオンはスキルがあるときとないときで出せる火力に大きな差があります。シンドラは特にこの特性が顕著に現れます。スキルがないときは文字通り何もできないので下がることを徹底しましょう。逆に対面のシンドラのスキルがないときは絶対にトレード勝ちできるので、積極的に仕掛けていきましょう。

射程が他のメイジと比べて少しだけ短い

シンドラはバーストメイジに分類されるので、射程が若干短めに設定されています。そのためアーティラリーメイジに分類される長射程・低機動力のメイジに対しては射程の不利が付く分、一方的にハラスされてしまいます。また、戦闘するときもある程度相手に近づかないといけないので、常にリスクを負う必要があります。

スキルを当てられないとスケールが遅くなる

スキルをたくさん当てれば、その分だけスケールが加速しますが、逆にスキルを全く当てられないとスキルが全く強化されません。こればかりは知識ではどうしようもありません。数をこなして当てられるようにしてください。

シンドラの対策

マーキュリーブーツを履く

マーキュリーブーツを履くというかマーキュリーブーツを履いても支障がないチャンピオンをピックしてください。本当にMRの有無がダメージトレードに響きます。

QやWを誘う立ち位置に移動してよける

ここからはプレイングの対策です。シンドラのスキルは着弾までに若干のディレイがあるので、その時間差を利用してスキルを無駄うちさせます。これに関しては普通に難しいことなので、そういうことをするものだと思っておいてください。

対象指定不可スキルや投擲物無効かスキルでRを無効化する

フィズのEやザヤのRなどの対象指定不可スキルや、ヤスオのWやサミーラのWなどの投擲物無効化スキルを使うことでシンドラの存在意義の7割を奪うことができます。ここに関しては(スタンされない限り)シンドラとの読みあいになるので、これもまたプレイングスキルによる対策になりますね。

シンドラが有利な・不利なチャンピオン

有利なチャンピオン

ビクター

序盤でビクターを腐らせないとスケール負けしてしまう点はネックですが、序中盤での火力や影響力は圧倒的にシンドラが優れています。ビクターが一生懸命にスタックを稼いでいる上から圧倒的火力をたたきつけてボコボコにしましょう。

ベイガー

スケール負けする点はビクターと変わらず気を付けなければいけませんが、スケールなんてさせなければよいのです。射程もシンドラの方が若干長いですしバースト力は歴然の差があります。ただし、調子に乗ってベイガーのE+敵のガンクでしばかれないようにしましょう。

ヨネ

(ウィッツエンドを初手で買われない前提ではありますが)バーサーカーブーツが必須なため、MRを積むことができないので体の弱いヨネはシンドラのハラスを耐えられません。マーキュリーブーツを履くことで幾分か耐えられますが、そうすると1コア~2コアあたりの集団戦での火力で少し苦戦してしまいます。ただし、お互いフルヘルスでの戦闘ではヨネにダメージを出し切られてしまいますし、ヨネ特有のキャラ対策をしっかりとしないとPSの差で負けてしまうので注意が必要になります。

不利なチャンピオン

フィズ

シンドラ以上の機動力とバースト力を持ち、持ち前の対象指定不可のEでシンドラのスキルを1つ以上無効化するため、トレードの土俵に立てません。Eのディスエンゲージとステイシスエンチャントで対策はできますが、ステイシスエンチャントのクールダウンの限界があるので、どこかのタイミングでアサシンされてしまう瞬間があります。

ヤスオ

本来はメイジカウンターのWを弾道なしのQでカウンターできるマッチアップなのですが、不死者の握撃を採用したタンクビルドの登場によって逆にカウンターされるようになってしまいました。マーキュリーブーツを履くことによってシンドラのダメージを低減し、握撃つきQのサステインとダメージで一方的にHP差を作ります。味方にハードガンクしてもらうかヤスオ使い本人がよほど下手でない限りシンドラは勝てないマッチアップになります。

ゼド

ゼドがそもそもメイジ系チャンピオン全般のカウンターというのもありますが、WとRで2回シンドラのスキルをよけることができる上に、ダメージレースでもシンドラに対して有利に進めることができます。脅威アイテムラッシュのバーストビルドでも、征服者を採用してマーキュリーブーツを履くタイプのファイター運用でもどちらでもシンドラ側はつらいです。

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