カルマのスキルとコンボ解説

はじめに

簡単な操作感とスキルの奥深さを楽しむことができる初心者オススメのチャンピオンです。サポートのアグレッシブさとディフェンシブさのバランスを学ぶにはもってこいなのでぜひ練習してみてほしいです。今回はカルマの解説をしていきます。

カルマの概要

カルマ(Karma)

適性レーン:サポート、(ミッド)

火力:2~3 耐久力:2 CC:3 機動力:2 操作難易度:1 初心者おすすめ度:5

スキル

パッシブ マントラ

スキルを使用するたびに「マントラ」のスタックを獲得する。3スタックになると「マントラ状態」になり、次の通常スキルが強化される。

以降の説明でマントラで強化されたスキルを「マントラ◯」と呼びます

PC版カルマのRがパッシブになりました。3つの通常スキルのどれかを強化することができるパッシブです。HPバーの下にある3つの目盛が満タンの時にスキルを使うとマントラで強化されたスキルになります。セラフィーンやアニーのパッシブと同じような使用感になります。

Q 心炎 CD:9秒 MN:60

エネルギー波を発射して、最初に命中した対象およびその周囲の敵に(60+40%AP)の魔法ダメージを与え、1.5秒間35%のスロウ効果を与える。

マントラ:エネルギ波の破壊力が増加し最初に命中した大賞およびその周囲の敵に(65+50%AP)の魔法ダメージを与える。エネルギー波は1.5秒間、力場を発生させて42.5%のスロウ効果を与え、その後爆発して(40+50%AP)の魔法ダメージを与える。

クールダウン:9/8/7/6                                     基本ダメージ:60/100/140/180                                強化ダメージ:65/140/215/290                                 爆発ダメージ:40/80/120/160                                                  スロウ:42.5%/45%/47.5%/50%

結構胡散臭い当たり判定をしている

カルマのメインスキルです。非貫通スキルなのでミニオンなどでブロックされてしまいますが、ダメージ範囲が広いので距離を取られていなければ結構当たります。このスキルが当たるか当たらないかでダメージ量が天と地ほどの差になりますので、きちんと当てていきたいです。主にレーン戦や集団戦前でのポークに使われます

W 魂縛 CD:15秒 MN:55

近くにいる最大2体の敵チャンピオンと鎖でつながり、(35+40%AP)の魔法ダメージを与えて、1.75秒間可視化する。対象が鎖を切らなかった場合は、(40+45%AP)の魔法ダメージを与えて、1秒間スネア効果を与える。

マントラ:鎖でつながった対象との間に新たな鎖が発生する。鎖でつながった対象が1体のみの場合は、新たな鎖が周囲の追加の敵チャンピオンに向かって伸びる。対象が鎖を切らなかった場合は、(40+45%AP)の魔法ダメージを与えて、与えるスネア効果が1.5秒間に増加する。

コスト:55/60/65/70                                     基本ダメージ:35/60/85/110                                  スネア効果時間1/1.25/1.5/1.75                                  強化ダメージ:40/70/100/130                                 強化スネア効果時間:1.5/1.75/2/2.25

アカリWやヴェインRのインビジブルを可視化できることは覚えておきたい

一定時間鎖でつながり続けると相手をスネアにします。このスキルの概要自体はPC版と同じですが、細かいところで異なっています。違いは3点、①範囲内に敵がいれば最大2本鎖が出る②マントラW中はPC版ではダメージを与えるとカルマが回復するがモバイル版では回復しない③モバイル版のマントラWは鎖の数がさらに1本敵同士に繋がるようになるです。カルマが上手な人はWとマントラWの使い方が上手いので、練習する時は上位勢のカルマのリプレイを見てWの使い方を学ぶと上達が早くなります。主にレーン戦でのエンゲージに対するカウンターやガンク合わせ、集団戦でのCCチェインなどで使われます

E 激励 CD:10秒 MN:70

味方チャンピオンに3秒間耐久値(70+65%)のシールドを付与し、1.5秒間移動速度を30%増加させる。

マントラ:集中力を高めてパワーが強化され、耐久値(140+65%AP)のシールドを獲得する。このシールドは4秒かけて徐々に減少する。移動速度も60%増加し、同じ効果時間の20%の時間をかけて元に戻る。シールドを受けた対象の周囲に追加のリングが発生し、リング内に最初に入った味方チャンピオンにも同じシールドが付与される。

クールダウン:10/9/8/7                                                 シールド:70/100/130/160                                     強化シールド:140/200/260/320

地味にマナが重いので乱発したあとのマナ切れに注意

加速とシールドを兼ねた便利スキルです。様々な用途で使うことができます。マントラで強化するとシールドと加速にプラスしてシールドをつけたチャンピオンに一番近い味方を加速できるようになります。主にレーン戦ではシールドを使ったトレード、集団戦ではAOEダメージを防いだり特定のキャリーを加速させることなどで使われます

R 至高の抱擁 CD:70秒 MN:100

即座にマントラ状態になる。                       指定地点に精神エネルギーの輪を発生させる。1秒後に輪は爆発して範囲内のすべての敵に(170+80%AP)の魔法ダメージを与え、1秒間35%のスロウ効果を与える。効果範囲の外周にいた敵は中心に向かって弾き飛ばされる。  

クールダウン:70/65/60                                   基本ダメージ:170/280/390         

PC版のRはパッシブに移動したため、完全に新しいスキルに生まれ変わりました。二重の円の外側の敵を真ん中に集めることができます。若干発生が遅いのでエンゲージスキルとしては不安がありますが、エンゲージすることもディスエンゲージすることもできます。Rを発動した瞬間にマントラが貯まるので、マントラスキル→R→マントラスキルといった形で連続で強化スキルを使うことができます

コンボ

Qを後衛ミニオンに当てながらハラス

レーン戦はこの立ち回りが基本になります。外すともったいないので敵に当たらなくともミニオンには当てるようにしたいです。

(2スタックに調整)E→マントラQ

少し離れた位置からポークを仕掛けるときのコンボです。マントラスタックがたまっている状態でEを使うとQが強化されないので、Eでマントラスタックを最大にします。

W→E→(相手の足が止まったら)Q

カルマが肉弾戦を仕掛けるときに使うコンボです。敵に鎖を切られないようにするため自分にEを使って追いかけます。足さえ止まってしまえば命中不安のあるQも必ず当たります。

R→Q

手っ取り早く大ダメージを出すコンボです。Rにスロウがあるので若干Qが当てやすいです。

(マントラ)W→R→Q

ダメージを優先したエンゲージコンボです。Rで1か所に集まったところに渾身のマントラQを打ち込みます。

マントラQ→R→W

キャッチを優先したエンゲージコンボです。マントラQをスロウ目的で使います。RにもスロウがつくのでWのスネアにつながりやすいです。

ルーンとビルドとスキルオーダー

キーストーン:彗星orエアリー                                  メインルーン:覇道or不滅                                 覇道の場合                                         上段:追火                                                                         中段:歯医者の烙印                                                            下段:好みに合わせて                                      不滅の場合                                                 上段:生命の泉                                                    中段:対面に合わせて                                    下段:生気付与                                       サブルーン:不滅or天啓                                    不滅の場合:ボーンアーマーなど                               天啓の場合:マナフローバンド・至高など

ビルドパス                                          初手:サポートアイテムのどれか(初心者ならエンシェントコイン)                                             1コア目:帝国の指令orルーデンエコーorアーデントセンサー                                          2コア目:相性のいいアイテムから選択する

相性のいいアイテム:モレロノミコン、ハーモニックエコー、フローウォータースタッフ、シャッタードクイーンクラウン、オケアノストライデント、リデンプション、フローズンハート、プロテクターボウなど

上位帯のビルドではフルAPの火力マシマシビルドが人気ですが、初心者にはサポートカルマとしての基礎を身に着けてほしいので、火力系のアイテムの紹介は割愛しています。

スキルオーダーはQ→WorE→レベル2で取っていない方、スキル上げはQ→WとE好きな方→余ったスキルです。自分のカルマが何を求めているかでスキル上げは変わってくると思いますが、困ったらQ→E→Wが無難だと思います。

レーン戦での立ち回り

 メレーミニオンにはAA、後衛ミニオンと相手チャンピオンにQを当ててプッシュ主導権を確保しましょう。常に自陣ミニオンの数が相手ミニオンの数より上回るようにしたいです。カルマのことがよくわからないなら、とりあえずプッシュをしてください。それがサポートカルマの役目です。

 ミニオンウェーブを相手タワーに押しつけたらマントラQを当ててHP有利を作りましょう。もちろんウェーブがレーンの真ん中の時でもQを当てていきたいですが、難しそうならプッシュをしましょう。押し込んだ時のほうが当てやすいです。なぜなら相手はCSを取る必要があるし、タワー内は少し狭いから(=相手の動きが制限されて当てやすいから)です。

 相手が仕掛けてきたり、間違ったポジションを取った時はW+Eで捕まえて相方とバーストしましょう。上手なカルマ使いはWの使い方が上手です。場合によってはマントラWを使ってもOKです。

集団戦での立ち回り

 集団戦が始まる前はマントラQでポークをしつつ、ポジションを確保しましょう。カルマのEには加速があるので、他のメイジサポートより強気なポジションに立つことができます。ただし所詮はメイジサポートなのでキャッチには注意しましょう。

 交戦したらマントラは基本WかEを使います。被ダメが気になる時はE、そこまでダメージが気にならないときや、先に仕掛ける場合はWを使うといったイメージです。

 Rをどのように使うかはあらかじめ考えておきましょう。咄嗟に発動してもどうにかなるスキルではないですし、敵のやりたいことを邪魔することができる性質を持っているスキルでもあるので、雑すぎる使い方はしないようにしましょう。

 

カルマの強いところ・弱いところ

強いところ

マントラQのポーク性能

カルマの魅力と言えばやはりマントラQでしょう。弾速・ダメージ・範囲・スロウすべてが優秀で、レーン戦から集団戦までどのタイミングで使っても強力です。特に集団戦の前に敵のキャリーにマントラQを当てることができると集団戦がだいぶ楽にすることができるくらい影響力があります。

要所要所で光るW

カルマをある程度使いこむと実感できることですが、本当にWが使いやすいです。エンゲージにもカウンターにも索敵にも使えるため、使い手の対応力や柔軟性が問われますが何でもできます。Wがきっかけで集団戦がひっくり返ることがあるくらいにはパワーがあるスキルです。

他のメイジサポートと比べて集団戦でできることが多い

ダメージ・CC・シールド・加速と集団戦中に取ることができる選択肢の数はメイジサポートの中でも随一です。仮にレーン戦で負けてしまっても、挽回のチャンスが他のメイジサポートよりも多いのでかなり使いやすい部類です。

弱いところ

他のメイジサポートと比べてバーストに劣る

スキルのほとんどがユーティリティに振られている分、どうしてもバーストダメージはほかのメイジサポートに後れを取ってしまいます。なので、「ラックスなら取れたな」のようなシチュエーションに遭遇することが多々あります。これは仕方ないです。

MRを積まれると途端にダメージが通らなくなる

カルマとしては複数人にマントラQを当てて戦闘不能にしたいのですが、MRアイテムを積んだキャラクターに防がれると途端にダメージ出力がガタ落ちします。そうなるとレーン戦でも集団戦でもカルマの強みを生かせない状態になってしまいます。何もできないでいるとカルマはどんどんフェードアウトしていってしまいます。

フィジカルに難あり

メイジサポート全般に言えることですが、味方のダメージを肩代わりしてあげることができません。また、ブッシュのフェイスチェックやタワーダイブのアグロ引きなどの体の硬さを活かした強引なプレーはできません。なのでレーン戦で大敗するなどして敵の火力がインフレしていくとなすすべなくやられてしまうことが多いです。

カルマの対策

MRアイテムを積む(マーキュリーブーツ)

特にスタッツが低い序盤で有効な対策です。ADCの場合ダメージ出力が落ちたり、スパイクタイミングが遅くなってしまうので初手マーキュリーブーツは厳しいですが、ヌルマジックマント1つだけでもだいぶ楽になるのでそういった選択肢があることを頭の片隅に入れておきましょう。。

ポークされる前に戦う

カルマの火力はマントラQ頼みなので、オールイン時のダメージ総量は意外と控えめ。そのため体力に余裕がある状態で戦えば有利トレードをすることができる可能性が高いです(特にエンゲージ系タンク+殴り合いが強いADC)。逆を言えば、オールインで勝てないからこそカルマはポークで敵の体力を削る必要があります。

プッシュされる前にウェーブを処理する

結局のところカルマのマントラQにさえ当たらなければいいので、全力プッシュ→即撤退をくり返してカルマの強みを活かせない状態にするという方法も選択肢の一つとしてありです。敵の強い時間に付き合わないというのも立派な戦略です。

カルマが有利な・不利なチャンピオン

有利なチャンピオン

スレッシュ

序盤のスレッシュは非常に柔らかく、またプッシュ能力もないのでカルマのポークにさらされ続けます。カルマ側の唯一の負け筋はスレッシュと敵ADCがフルヘルスの時にスレッシュ側から仕掛けられることです。

モルガナ

モルガナに限らずカルマより射程が短いor火力が低いメイジ系サポートはカルマに対して不利が付きます。一方的にダメージを受けたり、打ち返したとしても火力の差で不利トレードになってしまうからですね。特にモルガナはダメージがなさすぎるのでシンプルにレーン戦に勝てません。

ブラウム

ディフェンシブなタンクは仕掛けるスキルを持っていないのでカルマのポークに対してなすすべがありません。100回レーン戦をしたら100回カルマ側が勝ちます。しかし、彼らが本領を発揮するのは集団戦。ある程度装備がそろったら持ち前の耐久力をいかしてカルマを上から押しつぶします。

不利なチャンピオン

パイク

カルマがポークをしたとてパッシブで回復されてしまいますし、パイクのスキルダメージをカルマが受けきれません。パイク側がうまければ文字通りぼこぼこにされるマッチアップです。

ミリオ(ユーミ)

カルマのポークを回復することでなかったことにできます。しかも回復にプラスαで何かをしてくるので、レーン戦を勝ち切りたいカルマとしてはかなりしんどい相手です。しかも上記2体は集団戦も強力なので影響力の差で負けてしまいます。

マオカイ

パッシブで回復されてしまう上に殴り合いも強く、集団戦での影響力も段違いです。カルマ側はいかにマオカイのボディブロックをかいくぐってADCをポークするか・エンゲージしてきたマオカイをWでカウンターするかが重要です。

カルマと相性がいいチャンピオン

エズリアル

通称「エズカルマ」のポークペアです。押し込んでポークをしたいというプレイスタイルがマッチしています。エズが苦手とするプッシュをカルマがサポートし、押し込んだら2方向から高火力のスキルを叩き込むことができます。

ケイトリン

ケイトリンはタワープレートを取りたいチャンピオンなのでハラス&プッシュを行います。そこに合わせてカルマがポークをすれば相手はウェーブを押し付けられ、HPとタワープレートを差し出すことになります。

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コメント(2)
  • 2. カルマotp

    >>1
    勝率じゃなくて使用率です……。
    勝率は1500試合以上して55%ほどです。

    0
  • 1. カルマotp

    カルマの勝率が8割〜9割ほどでGMまで行ったことがある為、レーンでのワンポイント、強化スキル2(W)の仕様、おすすめコンボについて記載します。
    ①レーンでのワンポイント
    “マントラのスタックは2or3を維持すること”
    マントラのスタックを常に2or3にすることを意識することで、仕掛けたりいなしたりできる可能性がぐんと上がります。(強化スキル2や強化スキル3がそれらの主なツールです)
    ただし、記事にも書いてある通りで、スキル3(E)のマナコストが重く感じると思います。
    なので私の場合は基本的にスキル1(Q)でスタックを溜めて、スキル1or3で調整するのを意識するとマナ管理がしやすくなります。

    ②強化スキル2(W)について
    記事内で見受けられなかったスキル2(W)の仕様について補足です。(読み落としてたらすみません)
    強化スキル2は、敵チャンピオン同士が線で繋がれている場合、カルマのW射程外でも対象の2体はスネア状態になります。(2体がフラッシュアウトしたとしてもその先でスネアになります。)
    また、カルマのスキル2(W)射程内に敵チャンピオンが1体だとしても、その付近にもう1体敵チャンピオンが存在すれば、そのチャンピオンもスネア状態にします。
    補足の補足】スキル2(W)は投射物の為、ヤスオやサミーラのような投射物のを消すスキルによってかき消されます。

    ③コンボについて
    ↓がよく使う個人的に協力なコンボです。(※敵チャンピオンが2体以上の場合のみ)
    強化スキル2(W)>スキル4(R)>強化スキル1(Q)
    記事内と何が違うねんって話ですが、この場合は強化スキル2(W)から相手がフラッシュで逃げようとしても、ほぼスネアになります。
    前述の強化スキル2の仕様のため、スキル4の最大射程外縁でもスキル4が必中になります。
    そして、スキル4(R)の外縁で引っかかるように当てることで、手前に引き戻せますし、その逆でピールに使うこともできます。
    イメージとしては、スネアの効果時間が切れると同時にスキル4(R)が着弾するイメージです。
    記事内の(マントラ)W→R→Qや、マントラQ→R→Wの動画のようなコンボのやり方はほぼ使いません。
    基本的にはスロウやノックバック、スネアの時間を最大限利用する為に、時間差を作った方がいいことと、動画のような撃ち方はフラッシュやブリンクでの回避が容易であることが理由です。

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