マスター・イーのスキルとコンボ解説

はじめに

本音を言うと紹介したくなかった。でも初期で配布されるチャンピンなら仕方ない…。血の涙を流しながらマスター・イーの解説をしていこうと思います。

マスターイーの概要

マスター・イー(Master Yi)

適正レーン:ジャングル

火力:5 耐久力:2 CC:1 機動力:2.5 操作難易度:1 初心者おすすめ度:5

ステータス

基礎MSが高め

スキル解説

パッシブ ダブルストライク

4回連続で通常攻撃を行うごとに2回攻撃になり、150%ADダメージを与える

追撃はAA判定なので征服者やリーサルテンポが少し早くたまる

マスター・イーのダメージを支えるパッシブ。AAさえしていてば勝手に発動してくれるので考える暇があったら殴りましょう。

Q アルファストライク CD:17秒 コスト:55

対象指定されなくなり、4体の敵に(30+60%AD)の物理ダメージを与える。他の対象がいない場合は、前の対象を攻撃して25%のダメージを与える。     通常攻撃は「アルファストライク」のクールダウンを1秒短縮する。      ミニオンとモンスターには95の追加ダメージを与える。
クリティカル判定を持ち、クリティカル時には60%の追加ダメージを与える。

クールダウン:17/16/15/14                                       コスト:55/60/65/70                                        基本ダメージ:30/70/110/150                                   追加ダメージ:95/125/155/185                             

Qで姿が消えている間はタワーダメージすら無効化する

ワイルドリフトの中でも最強クラスの対象指定ブリンクスキル。姿が消えている間はありとあらゆるダメージ、CCを無効化します。追撃が単体に集中するとダメージが跳ね上がります。一度発動すれば必ず指定した対象の元まで追いかけることができるので、マスター・イーから逃げるときは必ず姿が見えてからスキルを使って逃げましょう

W 明鏡止水 CD:25秒 コスト:50

最大4秒間詠唱して55%のダメージ軽減効果を獲得し、毎秒(40+25%AP)の体力を回復する。
自分の体力が低いほど回復量が増加する(最大100%まで)。

回復:40/60/80/100                                             ダメージ軽減率:55/60/65/70

序盤の殴り合いでは回復量>被ダメになることが多いため、このスキルが原因で殴り合いに負けてしまうことがある。

初心者の人ならこのスキルに対してこう思うはず。「どこで使うん?」。答えとしては、①相手のバーストダメージを受ける瞬間AAキャンセルをしたいときHPを回復するときに使います。使うタイミングが正しい時にはぶっ壊れスキルになりますが、使わなくていいタイミングで使うといきなり敵の目の前で棒立ちする何がしたいかわからない人になってしまいます。

E ウージュースタイル CD:16

自動効果:ウージュースタイル」がクールダウン中でなければ8%ADの攻撃力を獲得する。                                     発動効果:5秒間通常攻撃が(30+25%増加AD)の追加確定ダメージを与える。

クールダウン:16/15/14/13                                           確定ダメージ: 30/40/50/60

発動すると剣が光り、AAの音が変わる。

マスター・イーが後半に強い理由の1つ。アイテムがそろってくると圧倒的な手数とともに敵を切り刻みます。確定ダメージは防御ステータスを無視するためマスター・イーはタンクキラーでもあります。

R ハイランダー CD:70秒 コスト:100 

自動効果:キルまたはアシストを獲得すると、通常スキルのクールダウンが70%短縮される。                                     発動効果:7秒間スロウ効果を受けなくなり、移動速度が35%増加して、攻撃速度が30%増加する。キルまたはアシストを獲得すると、効果時間が7秒延長される。

クールダウン:70/65/60                                   移動速度:35/45/55                            攻撃速度:30/50/70                       

パッシブのCD短縮効果が本命ですが、発動効果のスロウ無効が凶悪です。スロウが効かないだけで対処できなくなってしまうチャンピオンは以外と多いです。スキルレベルアップでのステータス上昇量も悪くなく、スケールのいいマスター・イーと相性がいいです。

コンボ

AAW→AA

WにはAAタイマーリセットがある

最速でAAを叩き込みたいときのコンボ。敵のバーストが来ることが予想できる場合はAAキャンセルではなくダメージカットに使うようにしましょう。

AAQ→AA

AA(ダメージ)の発生が完了する前に発動してしまうとそれまでのAAのモーションが全て無駄になってしまうので注意

使う機会は多くはないと思いますが知っていて損はないコンボ。もちろん敵のスタンなどが予想できる場合は避けるために使いましょう。

(できればパッシブスタックを最大までためておく)                    R→E→AAW→AA…→(逃げスキルを使ったら)Q→AA…

画面左側のダミーがブリンク前、右がブリンク後の敵の位置を想定したコンボ

マスター・イーのガンク兼オールインコンボ。とにかく相手のスキルにあわせてQとWを使うことを意識しましょう。スタックに関してはそこまで意識しなくてもOKです。(そもそも動画内でもスタックのことは頭から抜けている)

ルーンとビルドとスキルオーダー

キーストーン:リーサルテンポor征服者(基本的にはリーサルでOK)       メインルーン:栄華                                       上段:ブルータル(上段は好みでOK)                              中段:背水の陣                                                              下段:強靭or迅速(相手のCCにあわせて)                             サブルーン:不滅                                         忍耐

ビルドパス                                        1コア目:ルインドキングブレード                          2コア目:ウィッツエンド                                  3コア目:デスダンスやファントムダンサーやガーディアンエンジェルなどのディフェンシブなADアイテム                             4コア目以降は自由                                   ブーツは相手のダメージにあわせてプレートスチールキャップorマーキュリーで固定で、エンチャントはステイシス、ガーゴイル、クイックシルバー、グロリアスなど

スキルオーダーとレベルアップはQ→E→Wです。

レーン戦での立ち回り

 ファーム&ファーム&ファーム。マスター・イーの未来はファームによって切り開かれます。

 殴り合いをしているレーンにガンクしてキルを取ることを狙いましょう。お世辞にもマスター・イーはガンクが得意とは到底言えません。そのため相手が消耗しているときにひょっこり顔を出してキルをかっさらいましょう。ただしHPが削れていないからといってガンクをしないのはNG。苦手なりにもちゃんとガンクをしましょう。できる限り徒歩で近づいてブリンクスキルやフラッシュを確認してからQを使うとガンクの成功率が上がります。

 どさくさに紛れてレーンのミニオンを食べましょう。ローヘルスの味方のプッシュを手伝う、ロストするミニオンをかわりに食べるなど様々な「やむを得ない理由」を付けて食べましょう。ただし理由もなく味方のミニオンを食べるのは絶対にやめましょう。ものすごい勢いでピンを炊かれますし、最悪の場合は暴言やトロール、AFKを引き起こします。マスター・イーがレーンのミニオンを処理するのはやむを得ない理由があるからです。仕方なく食べているのです。

 

集団戦での立ち回り

 相手のCCスキルが落ちたタイミングでオールインコンボとともに切り込みましょう。この時真っ先に突っ込んではいけません相手が消耗したタイミングで横から入りましょう。あとは舞ってください。

 もしくは単独で行動しているADCやメイジを狩りましょう。CCさえなければマスター・イーは止められません。持ち味の火力を遺憾なく発揮しましょう。

マスターイーの強い所・弱い所

強い所

ダメージ出力はトップクラス

R+E+単体にフルヒットしたQは想像以上にダメージが出ます。そのうえリーサルテンポがフルスタックになった時はパッシブとQがものすごい勢いでぶん回ります。

スロウ無効が対メイジにおいて圧倒的なカウンターになる

基本的にブリンクスキルをもたないメイジ系チャンピオンはCCやスロウで一定の距離を保とうとしますがマスター・イーからしてみれば無駄な努力。CCはQで避けれるし、スロウはRで無効化できます。メイジにはなすすべがありません。

適切なタイミングでQやWを使えるなら理論上最強かつ無敵のチャンピオン

設計がシンプルな分スキル一つ一つの性能はなかなかに壊れています。相手のスキルを無効化できるスキルが2種類もある点は非常に優秀。複数のスキルを無効化できる可能性もあるため、マスター・イーは実質ありとあらゆるスキルを無効化できてダメージが出るチャンピオンと言っても過言では・・・それはさすがに過言か。

弱い所

CCにあまりにも弱い

ありとあらゆるスキルを無効化できますがどれだけうまいマスター・イー使いでも何かしらのCCに引っかかる瞬間は必ずあります。そのCCを一度食らったが最後ペラペラ装甲のマスター・イーは一瞬で落とされてしまいます。

CCがない・ガンクが苦手・スケールが重いはレーナ―から嫌がられる

ジャングラーというポジションは唯一好きな時間に好きなレーンに介入できる役職です。そのうえ唯一スマイトを持ちオブジェクトを絡めてゲームを動かすことができる役職でもあります。そんな重要な役職が序盤何もできないのはレーナーにとってただの負担でしかありません。そのうえ終盤でもCCで一瞬で落とされてしまうかもしれないというある種のギャンブルをさせられるのはたまったものではありません。

・上位帯にいけばいくほど対策されやすい

当たり前のことですが高ランク帯の人は低ランク帯の人と比べてワイルドリフトというゲームの知識は豊富です。そのためマスター・イーの対策方法ももちろん知っています。そして対策方法はCCを持つチャンピオンをピックしマスター・イーにあてる、ただそれだけです。つまり活躍しにくくなってしまうわけですね。逆にCCが薄い構成でマスター・イーをピックするのはアリですし、対策があまり浸透していない低ランク帯でそこから抜けたいと思う人にはよき相棒になってくれると思います。

マスター・イーの対策

CC

もうこれにつきます。

序盤でゲームを畳む

CCがなかったとしてもマスター・イーは2コアが出るまでは弱いと言っていいでしょう。それまでに決定的な有利を築き、マスター・イーが暴れる前にゲームを終わらせれば何も問題ありません。難しいですがもしCCが薄い構成の場合は意識しましょう。

複数人数で対処する

マスター・イーはタイマン性能が優秀です。そのうえ単体でQを食らってしまうとバーストダメージで溶かされてしまうこともあります。そうならないように、また片方のスキルが無効化されても大丈夫なように可能なら複数人数で行動することを意識しましょう。

マスター・イーに対して有利な・不利なチャンピオン

ここでいう有利・不利は1vs1の場合です。

有利なチャンピオン

ラムス以外のタンクチャンピオン

手数と確定ダメージの2点において殴り合いに勝てます。ただしラムスは別です。殴ったら殴った分だけ反射ダメージを食らうため勝てません。

不利なチャンピオン

ジャックス

マスター・イーはAAでダメージを出すチャンピオンですが、ジャックスはAAを無効化できます。そのうえで一方的に殴りかかってくる上にスタンまでついてきます。よほどマスター・イーが育っていない限りは勝てないでしょう。

トリンダメア

どれだけマスター・イーが殴り合いに強くても5秒間あればさすがにやられてしまいます。スケールもマスター・イーに負けていないため骨が折れる対面になるでしょう。

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