今回はレンジ対レンジのマッチアップで気をつけると事などを解説していきます。射程という概念が追加され、少し小難しくなったように思われますが、基本はメレー対メレーのときとあまり変わらないので気楽に読み進めていただけるとありがたいです。
レンジの定義が「通常攻撃が遠距離攻撃のキャラクター」ですので当然といえば当然ですが、メレーチャンピオン同士とと比べてお互いの距離が離れている状態で戦います。距離が離れているということは、方向指定の投擲スキルを避ける余地が生まれるということでもあるので、いかに敵のスキルを避けて自分のスキルを当てるかが重要視されるマッチアップになります。
以下の2枚の画像はアーリとジグスそれぞれのAAレンジと遠距離スキルの射程をまとめたものです。少しわかりにくいかもせれませんが、全体的にジグスの方が射程が長いです。射程が足りないとスキルは当たりませんから、この2体でのレーン戦では射程の長いジグスの方がスキルを当てやすく、ダメージを出しやすいです。その代わり機動力とバースト勝負ではアーリに軍配が上がるので、この2体のマッチアップでは、ジグスは遠距離から少しずつ相手のHPを削ることを、アーリはできる限りスキルを避けつつ短時間でバーストを出すことを意識してレーニングをします。
レンジチャンピオンのダメージソースは大きく分けて2つあります。1つ目はスキルでバーストをするタイプ、2つ目はAAもしくは低ダメージ低クールのスキルを連打するタイプです。前者は当てさえすれば火力が出ますが、スキルがクルールダウンの間は全く火力を出せません。一方で、後者はダメージを出し続けないといけなかったり、バースト面で苦労するものの、ダメージが出ない瞬間がありません。
トレードではバーストタイプは ①スキルを振る ②スキルが命中したかどうかに拘らずクールの間は下がる ③クールがかえって来たら前に出る を繰り返します。
DPSタイプは相手のスキルを避けつつ、ダメージを出せる時に少しずつスキルやAAを当てます。
お互いの距離が離れていてもトレードの基本は変わりません。敵の危ないスキルがある時や自分の重要なスキルがクールダウンの時は下がり、逆に相手のスキルがないときや自分のスキルがそろっているときは前に出ましょう。特にバーストタイプを相手するときに意識しましょう。
唯一メレー対メレーとは異なっている点は射程の概念があることです。どれだけスキルを避けたとしても、相手のAAレンジ内にいると必中の攻撃が飛んでくるためダメージ0というわけにはいきません。しかし、メレーチャンピオンと比べてレンジチャンピオンはアイテム依存度が高く、序盤はあまりダメージが高くありません。そのためレンジ対レンジではAAやスキルで少しずつHPを削り、オールインを仕掛けるのが基本のトレードとなっています。
スキルが当たるか当たらないかはさておきスキルの射程が長いチャンピオンは射程が短いチャンピオンと比べてスキルを当てやすく、またスキルがよけやすいです。なぜなら射程が短い側はスキルを当てるために射程が長い側のスキル射程の中にいないといけないのに対し、射程が長い側は相手の射程範囲に入る必要がないからです。
これらを踏まえたうえで射程差のあるマッチアップを考えていきます。
長射程同士でも短射程同士でも射程が同じくらいの時は、メレー対メレーの時と同じく「敵の危ないスキルがある時や自分の重要なスキルがクールダウンの時は下がり、逆に相手のスキルがないときや自分のスキルがそろっているときは前に出ること」を意識しましょう。また、無理のない範囲でAAをはさみましょう。
自分と相手との間合いをキープしつつ相手の射程外から一方的にスキルやAAを当て続けましょう。
長射程チャンピオンはダメージを与え続けられる上に自分の間合いに入り込まれない前提で設計されているので、懐に潜り込まれた時の機動力やバーストなどがありません。また、相手のHPが多く残っている状態だとミッドレーンだととくにロームされて強みを生かせなくなってしまいます。そのため、ありとあらゆる事態に対応しやすくするために常にダメージを与えてローヘルスにさせ続ける必要があります。
問題はこのマッチアップの時ですね。自分の方が射程が長ければポンポンスキルをうってハラスをすればいいのですが、自分が短射程側だとそうはいきません。スキルベイト・ブリンクや加速スキルを使っての接近・ローム・ミニオン処理だけ・CSをギブしてヘルスと経験値を確保・ガンクを呼ぶ・etc.。これらはほんの一例にすぎませんが、頭を使って、工夫を重ねて戦わないといけません。
そんなに考えられないよという人はとにかくHPを削られすぎないことだけ考えましょう。どうするのかというと、
①何もしない時は相手のスキルの射程の外にいる ②食らってもいい・いけないスキルやタイミングを考える ③ハラスされる代わりに何かを得る
これらの3つを徹底しましょう。少し詳しく説明します。
まず①についてです。自分がが何もしないなら相手にも何もされないようにしましょう。射程の外にいればスキルは絶対に届きませんし、何かリスクを負うわけでもないのにわざわざ相手のスキルを食らってあげる必要もありません。これは相手のAAハラスでも同じことが言えます。
次に②についてです。CSを取る瞬間や相手の強気な踏み込みなどスキルやAAをどうしようもない瞬間に食らうことがあります。時には自分のHPをリソースとしてCSを取ったりトレードに望んだりする必要がありますが、相手の要注意スキルとタイミングを考えるようにしましょう。例えばラックスのE(ダメージ&スロウ)は食らっても仕方ないですが、そのあとのパッシブAA(追加ダメージ)やQ(スネア)は当てられると仕方ないではすまないレベルの損害を被るのでできるだけ食らわないようにしたいです。
最後に③についてです。ダメージを受けたからには何かしら戦果が欲しいです。CSを取る、相手にダメージを与える、強いポジションを取らせないなど相手にやられっぱなしになることだけは避けましょう。そうしないとじわじわと差が生まれてしまいます。
基本的に相手のレンジに入らなければずっとダメージを与え続けられます。しかし、HPを削る前に仕掛けられると不利トレードとなってしまいます。動画では終始有利を取ることができていますが、最後の方にアーリ側から仕掛けられてあっさり倒されてしまいます。ロングレンジキャラクターは、入られない前提の設計をされていることがよくわかるシーンですね。
ブランドの方がリサンドラより一回りスキルレンジが長いので、強化Eは仕方なしと割り切って、Wのベイト(空打ちさせる)を意識しながら立ち回っています。また、トレードの回数を減らすためにミニオンプッシュに力を入れて空いた時間をロームにあてています。
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